Servus,
schau dir mal setVariable an: https://community.bistudio.com/wiki/setVariable
Servus,
schau dir mal setVariable an: https://community.bistudio.com/wiki/setVariable
Have a look at fn_safeTake.sqf, fn_safeStore.sqf and fn_safeOpen.sqf
Das hört sich mega an!
Update ist zum Download verfügbar
Wenn man für jedes Item die EP festlegen kann ist das auf der einen Seite zwar mehr Aufwand, auf der anderen Seite gibt das auch mehr Variabilität.
Es ist nur so, dass die selteneren Baupläne i.d.R. auch teurer sind als die normalen. Da man von Level 0 auf 1 weniger EP braucht als von 4 auf 5 wäre es nett, wenn die selteneren Baupläne das Leveln etwas erleichtern würden, da diese ja auch meist erst mit einem höheren Level hergestellt werden können.
Gut, ich versuche dein Anliegen so umzusetzen: Für jedes Item kann man dann die EP festlegen. Ansonsten wird der Standardwert von 1 EP verwendet. Ich schätze das sollte in ca. einer Woche fertig sein
Hi,
diese Möglichkeit gibt es so noch nicht.
Ein Problem das ich noch sehe ist, dass man einige Basic Items Craften kann ohne vorher einen entsprechenden Bauplan erlernt zu haben.
Wäre es deshalb für dich auch denkbar, für jedes Item einzeln in der Config die EP fürs Craften einzutragen?
Hast du das schon gelesen:
Reiner Zufall hast du den neuen dialog auch in deiner MasterHandler eingetragen ?
?
Ist deine Datei in der MasterHandler.hpp eingetragen?
Fast & Furious
Logs sind clean...
Das sind eine Reihe von Scripts die ich im Detail nicht kenne, da kann man nicht sagen an welchem es liegen könnte.
1. Um welches Fahrzeug handelt es sich (Klassenname?)? Schick uns die Config_Vehicles.hpp
2. Um welche Items handelt es sich (Klassennamen?)? Schick uns die Config_vItems.hpp. Wird der Preis schon falsch angezeigt oder falsch berechnet?
Servus, bis auf ein paar Fehlermeldungen, die Bezug zu verwendeten Addons von dir haben, sehe ich auch nichts auffälliges. Was hast du verändert seit es das letzte Mal funktioniert hat?
Du hast uns bisher nur den Serverlog geschickt. Versuche bitte die Fehler zu reproduzieren (Fahrzeug kaufen und vItem unter 1000 kaufen) und hänge dann deinen Client log an
Kannst du mal deinen Client Log anhängen, vielleicht steht da etwas nützliches drinnen
Sorry mein Fehler
Es muss z.B. case "evidencebag": {, case "morphine": { und case "sos": { heißen. Zuvor waren die Klammern außen rum noch zu viel
Probiers mal mit case ("evidencebag"): { anstatt von case (_item isEqualTo "evidencebag"): {
Ja es ist möglich. Das Ganze will aber gut überlegt sein, da sich der Datentyp von Integer auf Float dadurch ändert und somit in sehr vielen Dateien und Systemen (angefangen von den sämtlichen Scripts, über die Configs bis hin zur Datenbank) Anpassungen vorgenommen werden müssen.
Servus,
der "Fehler" (bzw. Schwachstelle des Systems) ist, dass du eine neue Kategorie eingeführt hast "groswaffen". Items neu erstellter Kategorien werden standardmäßig als Arma Items interpretiert und somit nur ins Inventar gelegt.
Jetzt hast du zwei Möglichkeiten:
1. Alle Waffen der Kategorie "groswaffen" in die Kategorie "weapon" verschieben. Alle Items der Kategorie "weapon" werden beim Craften in die "Hand" des Spielers gelegt bzw. wenn dort kein Platz ist, in das Inventar (Falls das Inventar groß genug ist).
2. Die fn_craftActions.sqf anpassen und in den switch-case-Verzweigungen die zwei case "weapon" Abschnitte kopieren und case in "groswaffen" umbenennen. Nun hast du für die Kategorie "groswaffen" dasselbe Verhalten wie für die Kategorie "weapon"
Möglichkeit 3: Das überarbeitete System kaufen:
https://cationstudio.com/de/produkt/craftingsystem-v2/
Hat ein paar Features mehr und erkennt zum Beispiel selbst, dass es sich um eine Waffe handelt - egal in welcher Kategorie du es hinzufügst.
ist das nicht viel umständlicher? einfach das in die initplayerlocal rein und fertig. da muss man nix erstellen
Ja kann sein, dass es über die initplayerlocal noch einfacher geht, vorausgesetzt der KRON... Funktionsaufruf kommt ausschließlich vom Client.
Ich war mir nur nicht sicher, ob der Funktionsaufruf vom Client oder vom Server ausgelöst wird. Packt man es in die init, wird es sowohl auf dem Client als auch auf dem Server ausgeführt und man ist auf der sicheren Seite.
Am einfachsten ist es, wenn du die init.sqf erstellst und [] execVM "KRON_Strings.sqf"; einfügst.
Servus, na dann hänge mal deine Logs an
Deine extdb3 Mod kann nicht gefunden werden:
17:19:01 Call extension 'extDB3' could not be loaded: Das angegebene Modul wurde nicht gefunden.
Hast du Visual Studio C++ Redistributable 2015 32bit + 64bit version installiert?
https://www.microsoft.com/en-us/download…s.aspx?id=48145
Hast du die tbbmalloc.dll und tbbmalloc_x64.dll in deinem Arma Verzeichnis?