Beiträge von DamageTheLegend
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Wie kann man dort Essen / Trinken einbinden?
Moin,
einfach oben bei //Initialize Variables and set Values; in der playerBar.sqf unten
für Essen:
_essen = round((life_hunger/100) * 100);
für Trinken:
_trinken = round((life_thirst/100) * 100);
eintragen.
Dann weiter unten bei den Pfaden für essen und Trinken, am besten vor dem letzten Pfad, dein Bild für das Essen´s und Trinken´s Bild angeben. Kopier dir einfach einen Pfad, und ersetze dann die den namen der .paa mit deinem Bild.
Die 2 % Ignorierst du erstmal.
playerBar.sqf
<t shadow='1' shadowColor='#000000' color='%12'><img size='1.6' shadowColor='#000000' image='scripts\status_bar\images\hunger.paa' color='%12'/> %12</t>
<t shadow='1' shadowColor='#000000' color='%12'><img size='1.6' shadowColor='#000000' image='scripts\status_bar\images\durst.paa' color='%12'/> %13</t>
Dann kommen wir zum Vorletzten teil:
playerBar.sqf
"%", //1
_players, //2
_polis, //3
_doktor, //4
_sivil, //5
_nakit, //6
round diag_fps, //7
format["%1/%2",_xx,_yy], //8
_hours, //9
_minutes, //10
_bank, //11
_essen, //12
_trinken //13
Such dir einfach den Teil in deiner playerBar.sqf und füge die Rot Makierten Variablen hinzu, achte auf das Komma.
Zum letzten Teil:
Geh noch einmal zurück zu den Pfaden, und setze bei dem Essen´s und Trinken´s Pfad jeweils den 2. % mit der Zahl der Variablen im 2. Spoiler.
Für Essen:
%12
Für Trinken:
%13
MFG Damage
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Moin,
welche werte muss ich nehmen damit sie unten am Rand ist?
Habe schon mehrere ausprobiert aber entweder verschwindet sie oder ist weiter oben.
MFG Damage
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Moin,
soweit auf der 5.0. Man kann nur die Holz Absperrung nicht wd löschen... xD
Alle anderen gehen, ich glaub er findet die Hitbox nicht.
Fehler in logs gibt es keine soweit.
Kann wer helfen?
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hast du das schon gesehen: https://www.altisliferpg.com/topic/2014-tut…cle-indicators/ ?
Und ja hat nicht Funktioniert.
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das geht aber nur für Standard Fahrzeuge !
Und was willst du dafür?
Die meisten hoffen auf eine Bezahlung...
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Bei Maverick Apps gibt es ein Blinker Script. Wir benutzen das selbst und es ist super.
Wenn man es anders bekommen wäre, wäre es krass!
Wir können aber momentan nicht mit Paypal Bezahlen.
Ja das stimmt aber das kostet Geld !
Stimmt!
Wie wäre es morgen?
Oder hier jetzt?
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Du brauchst ein Script für die Blinker und das mit der rvmat is teher nur damit gemeint das es leuchtet und farbe hat !
Kannst du mir ein Script Empfehlen und vllt. Erklären? (Letzteres ist nicht so wichtig)
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Moin,
es gab ja schon einen Beitrag, jedoch sind die Links ausgelaufen.
Wir haben einen Tanoa Life Server (Modded) und möchten gerne alle Autos auf Blinker umbauen. (Std. Fahrzeuge kommen raus)
Nun haben wir eine Mod mit massig vielen Fahrzeugen (~60) die SUPER aussehen aber ein keinen Blinker haben.
Hab schon gehört das man das mit .rvmat Dateien machen kann.
Falls jemand helfen könnte inwiefern man nun Blinker einbaut, würde ich mich über eine Antwort Freuen. Alternativ würde ein Script gehen.
MFG DamageTheLegend
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https://www.google.de/search?q=arma+3+rgb
Da gibt es jede menge treffer
Nur bringen die nichts wenn man es nicht versteht...
Egal hab mich nach ner halben Stunde Suche nach dem Tut gehalten:
https://board.nitrado.net/support-de-ger…mmt/#post548426
Trotzdem danke! ♥
MFG Damage
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schaust Du mal da https://community.bistudio.com/wiki/Procedural_Textures . Hier mal ein Beispiel für Schwarz #(ai,64,64,1)Fresnel(1.3,7)
Richtige spur.
Die seite hatte ich mir schon angesehen, bin aber nicht schlau draus geworden, gibt es einen Leichten weg das herauszufinden, also die Farben?
MFG Damage
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Du kannst das normalerweise genauso für gemoddete Fahrzeuge verwenden wenn ich mich nicht irre. Definiere dort einfach die Farbe, die Du haben möchtest und fertig.
Aber mit welchen Farbcodes denn? XD
Das war ja meine Frage...
["a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_01_black_co.paa","civ","a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_02_black_co.paa","a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_03_black_co.paa"]
geht ja nicht weil keine Textur vorhanden ist... Wie soll ich sie denn ohne Textur (.paa, .jpg etc.) definieren? Beispiel?
MFG Damage
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Moin,
in der 3.1.4.8 musst Du für die Farben 2 Dateien bearbeiten. Die eine ist fn_vehicleColorCfg.sqf und die andere nennt sich fn_vehicleColorStr.sqf
So hier mal das passende Beispiel für den Qilin
C: fn_vehicleColorCfg.sqf
Alles anzeigencase "O_T_LSV_02_unarmed_F": // Quilin { _ret = [ ["a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_01_black_co.paa","civ","a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_02_black_co.paa","a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_03_black_co.paa"], ["a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_01_ghex_co.paa","reb","a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_02_ghex_co.paa","a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_03_ghex_co.paa"], ["a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_01_arid_co.paa","reb","a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_02_arid_co.paa","a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_03_arid_co.paa"], ["a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_01_black_co.paa","cop","a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_02_black_co.paa","a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_03_black_co.paa"] ]; };
Hier definierst Du die Pfade zu den Skin Dateien sowie die entsprechende Zuordnung zum Shop.
In der fn_vehicleColorStr.sqf definierst Du dann den Namen der Farbe (Skin)
Ccase "O_T_LSV_02_unarmed_F" : { switch (_index) do { case 0: {_color = "Schwarz";}; case 1: {_color = "Karg";}; case 2: {_color = "Grün";}; case 3: {_color = "Cop";}; }; };
Natürlich musst Du das Fahrzeug dann in den Shops auf verfügbar machen. Im Falle des Qilin wäre das dann Civ, Rebelen Shop und Cop Shop.
Wurden die Pfade nicht von den Moddern dazugeliefert? Ansonsten kannst Du dort auch die Farbwerte eintragen. Achtung das Standard 3.1.4.8. unterstützt nur 3 Skindateien . Ich habe da aber was von einem TUT in Forum gelesen, damit auch mehr Dateien (Farben) funktionieren. Eventuell schaust Du mal hier [TUTORIAL] Erweiterung colorVehicle auf eine beliebige Anzahl von Skindateien
Gruß,
moeck
Danke erstmal, soweit wusste ich es auch schon.
Die Mod Fahrzeuge haben keine Textur im diesen sinne, sondern nur eine Random Farbe in der eigenen Fahrzeug Config.
MFG Damage
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Moin liebe Community,
wir haben Folgendes Problem:
Wir haben einen Modded Tanoa Life Server und möchten die Mod Autos natührlich auch anbieten. Problem ist wenn man nun Bestimmte autos Spawnt, spawnen diese ja mit einer Random Farbe (Diese gibt es auch nur einmal im Editor ohne Farbauswahl), jetzt ist die Frage wie man die z.b. Fest in der Farbe Schwarz, Grün, Gelb, Rot etc. Spawnen kann.
hab an:
Code: fn_vehicleColorCfg.sqf
Alles anzeigencase "XXXXXXXXXXX": { _path = "xx\xx\"; _ret = [ ["#(argb,8,8,3)color(0.6,0.3,0.01,1)","xxx"] ]; }; Oder: case "XXXXXXXXXXX": { _path = "xx\xx\"; _ret = [ ["#(ai,64,64,1)Fresnel(1.3,7)","xxx"] ]; };
Nun habe ich aber keine Ahnung Welche Farbcodes das sind und wie ich diese Anwende.
Würde mich freuen wenn mir jemand ein Beispiel Schicken könnte wie ich die Farbcodes heraus finde und Anwende.
MFG Damage
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Ich hoffe mal das das die richtige RPT ist...
Versuchen wir das mal so,
wenn ich einem Objekt in die Init "this addAction["<t color='#ff9900'>Teleport</t>", {player setPos getMarkerPos("teleport1")}];" packe, Teleportiert er mich ja zum Marker "teleport1".
Kann man nicht den Befehl "player setPos getMarkerPos("teleport1"" in ein Script einbinden das er einfach direkt da Spawnt?
Okay Probs sind gefixt.
inr der initCiv.sqf müssen die Häuser durch das "Land_House_Small_01_F" ersetzt werden.
Das war alles, ein Haus, Viele Probleme.
MFG Damage
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Habe gerade keine Ahnung wo die Userlog ist...