Ich hab mir mal erlaubt n bissl aufzuräumen
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// Author: Nijanu / Yves / aufgeräumt von Cherdenko
// Version: 1.1
// Beschreibung: Legt den Schadenswert fest wenn ein Spieler von einem Projektil getroffen wird / ein Blutungseffekt
//
Infos: Ihr könnt das Script nach euren Wünschen anpassen dies Gilt nur
als eine Grundlage für ein Verbluten nach Beschuss Script
// Abfragen:
private["_bleedoutmsgshwn", "_dmg", "_dmgPerTick", "_timeToDeath", "_dmgTickSec", "_ticksToDeath"];
// Angaben:
_timeToDeath = (12 * 60);
_dmgTickSec = 5; // alle x Sekunden wird schaden Hinzugefügt in dem Fall alle 5 Sekunden
_ticksToDeath = _timeToDeath / _dmgTickSec;
_dmgPerTick = 0.76 / _ticksToDeath; // Absprungbasis 0.8, entspricht kleinerer verletzung
_bleedoutmsgshwn = false
// Weitere Abfragen:
while{true} do
{
waitUntil { damage player > 0.5 && damage player < 1.0 && (independent countSide playableUnits >= 2) };
while{(alive player && damage player >0.5)} do {
life_max_health = 0.80;
_dmg = damage player;
if (_dmg > 0.76) then { player setDamage (_dmg + _dmgPerTick / 2); } // Kurz vor dem Sterben nimmt die Blutung etwas zu.
else {player setDamage (_dmg + _dmgPerTick); };
If (!_bleedoutmsgshwn) then
{
hint "Achtung! Sie scheinen zu verbluten! Gehen sie umgehend in ein Krankenhaus oder benutzen sie Schmerzmittel!";
_bleedoutmsgshwn = true;
};
if (_dmg >= 0.75) then { // Jetzt sieht man Verschwommen ...
"dynamicBlur" ppEffectEnable true;
"dynamicBlur" ppEffectAdjust [2];
"dynamicBlur" ppEffectCommit 1;
};
sleep _dmgTickSec;
};
"dynamicBlur" ppEffectEnable false;
};