Wenn was ist frag einfach ich gucke es mir nachher auch mal an.
Beiträge von Risk
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Check trotzdem nicht wo gesetzt wird das er sich nicht mehr bewegen darf
Sobald die Animation gesetzt wird und die variable gesetzt wird darf er es nicht mehr
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ab Zeile 41
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Code
Alles anzeigenclass UserActions { class horn { displayName="Horn Benutzten"; position="drivewheel"; radius=1000; condition="driver this isEqualTo player"; statement="playsound3d ['die_sippe_cars\data\sound\trawler_horn.ogg', vehicle player];"; onlyForplayer=0; }; };
Für die Leute die es interessiert.
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Ist ja lame..
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Moin Leute!
Ich versuche gerade auf dem Trawler ein Horn drauf zu bekommen, scheitere aber kläglich.Code
Alles anzeigenclass cfgWeapons { class SportCarHorn; class CarHorn; //Schiffe class DS_HORN: CarHorn { displayname = "Horn"; scope = 2; reloadTime = 0; drySound[] = { "die_sippe_cars\data\sound\trawler_horn.ogg", 5, 1, 300 }; }; ...
So wird das ganze definiert.
und so bei dem Fahrzeug...
leider kommt kein Sound.. Kennt sich da vllt jemand besser aus und kann mir helfen?
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Ist das nur bei dir oder auch bei anderen?
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Auf den Server gehen, speichern und dann ist die Lizenz in der DB.
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Code
21:55:49 "<infiSTAR.de> updatearmalog callExtension: " 21:55:49 CallExtension 'armalog' could not be found 21:55:49 "<infiSTAR.de> Can not load infiSTAR" 21:55:49 "<infiSTAR.de> DLLs not found!" 21:55:50 "extDB3: Error with Database Connection" 21:55:50 CallExtension 'arma3urlfetch' could not be found
DateiVisual C++ Redistributable für Visual Studio 2015 (32bit & 64bit)
Die Visual C++ Redistributable Packages installieren Laufzeitkomponenten, die zur Ausführung von C++-Anwendungen erforderlich sind, die mit Visual Studio 2015 entwickelt wurden.nox28. August 2017 um 20:57 installieren.
Hatte ich nämlich mal bei Exile weil ichs vergessen habe.
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Von Linux und Arma habe ich keine Ahnung
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-profiles=pfad
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Code
Alles anzeigenversion=1; blood=1; singleVoice=0; gamma=1; brightness=1; maxSamplesPlayed=128; difficulty="Custom"; class DifficultyPresets { class CustomDifficulty { class Options { groupIndicators=2; friendlyTags=0; enemyTags=0; detectedMines=1; commands=0; waypoints=2; weaponInfo=1; stanceIndicator=1; reducedDamage=0; staminaBar=1; weaponCrosshair=0; visionAid=0; thirdPersonView=1; cameraShake=1; scoreTable=0; deathMessages=0; vonID=1; mapContent=0; autoReport=0; multipleSaves=0; }; aiLevelPreset=2; }; class CustomAILevel { skillAI=1; precisionAI=0; }; }; sceneComplexity=1000000; shadowZDistance=100; viewDistance=3000; preferredObjectViewDistance=3000; terrainGrid=25; volumeCD=8; volumeFX=10; volumeSpeech=8; volumeVoN=10; vonRecThreshold=0.029999999;
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Aber ob pbo oder ebo, macht kein Unterschied
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Meines Wissens nach hab Bohemia im letzten Update ebos komplett unbrauchbar gemacht
Wieso?
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das eine war ja von schmittys life. Da ist das ganze Script auf deutsch
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Nummer 1#
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Code
Alles anzeigen//[_POSITION] remoteexec ["client_fnc_fireStart",-2]; params ["_location"]; _num = 3; while {_num > 0 } do { _radiusspread = (random 5) + 1; _height = (random 100) / 100; _rotation = (random 100) / 100; _size = random 5; _thickness = ((random 100) / 100) + 0.3; _angle = (random 100) / 100; _moveVel = (random 100) / 100; _size2 = (random 100) / 100; _PS = "#particlesource" createVehicleLocal _location; _ps setParticleCircle [_radiusSpread, [0, 0, 0]]; _ps setParticleRandom [20, [0.25, 0.25, _height], [0.2, 0.2, _rotation], 0, _size, [0, 0, 0, _thickness], _angle, 0]; _ps setParticleParams [["\a3\data_f\ParticleEffects\Universal\Universal.p3d", 8, 3, 1], "", "Billboard", 1, 8, [0, 0, 0], [0, 0, _moveVel], 0, 10, 7.9, _size2, [1, 3, 6], [[0.5, 0.5, 0.5, 0.15], [0.75, 0.75, 0.75, 0.075], [1, 1, 1, 0]], [0.125], 1, 0, "", "", _location]; _ps setDropInterval 0.05; FIRES PUSHBACK [_PS,_location]; _num = _num - 1; };
Nummer 2#
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Code
Alles anzeigen/* File: fn_objektInBrandSetzenTeil2.sqf Autor: Thomas 'smallfly' Ludwig aka 'Schmitt' */ if (isDedicated) exitWith { diag_log "FEHLER: 'fn_objektInBrandSetzenTeil2' lässt sich nur clientseitig ausführen!"; }; Private [ "_regionId", "_feuerPosition", "_lichtPosition1", "_lichtPosition2", "_feuerLicht1", "_feuerLicht2", "_feuerEffekt", "_qualmEffekt", "_bisherigeBrenndauer", "_gesamtBrenndauer", "_zeitBisMaximaleFeuerGroesse", "_intervallInSek", "_zeitBisFeuerGanzAusIst", "_groesseFaktor" ]; _feuerPosition = [_this,0,[] ,[[]] ] call BIS_fnc_param; _regionId = [_this,1,"" ,[""] ] call BIS_fnc_param; _groesseFaktor = [_this,2,0 ,[0] ] call BIS_fnc_param; // 1.0 für Gebäudebrand _brandObjekt = [_this,3,objNull,[objNull]] call BIS_fnc_param; // kann auch null sein, z. B. feuer nach gebäudebombe _lichtEinrichten = { Private ["_lichtPosition", "_licht"]; _lichtPosition = _this select 0; _licht = "#lightpoint" createVehicleLocal _lichtPosition; _licht setLightAttenuation [0.01, 0, 1, 5]; _licht setLightBrightness 10000; _licht setLightIntensity 50000; _licht setLightFlareSize 0; _licht setLightFlareMaxDistance 200; _licht setLightUseFlare true; _licht setLightDayLight true; _licht setLightColor [1.0,0.4,0.0]; _licht setLightAmbient [1.0,0.3,0.1]; _licht; }; _lichtPosition1 = [(_feuerPosition select 0) + 15, (_feuerPosition select 1) + 15, (_feuerPosition select 2) + 15]; _lichtPosition2 = [(_feuerPosition select 0) - 15, (_feuerPosition select 1) - 15, (_feuerPosition select 2) + 15]; _feuerLicht1 = [_lichtPosition1] call _lichtEinrichten; _feuerLicht2 = [_lichtPosition2] call _lichtEinrichten; _feuerEffekt = "#particlesource" createVehicleLocal _feuerPosition; _feuerEffekt setParticleCircle [0, [0, 0, 0]]; feuerEffekt = _feuerEffekt; _qualmEffekt = "#particlesource" createVehicleLocal _feuerPosition; _qualmEffekt setParticleCircle [0, [0, 0, 0]]; _bisherigeBrenndauer = 0; _gesamtBrenndauer = 2 * 60; _zeitBisMaximaleFeuerGroesse= 20; _zeitBisFeuerGanzAusIst = 30; _intervallInSek = 1.5; _zeitpunktBeginnAusfaden = _gesamtBrenndauer - _zeitBisFeuerGanzAusIst; _brandObjekt setVariable ["brandStufe", 3, true]; while {_bisherigeBrenndauer < _gesamtBrenndauer} do { Private ["_faktor", "_verbleibendeZeitBisGanzAus", "_brandStufe", "_personenInDerNaehe"]; _brandStufe = _brandObjekt getVariable ["brandStufe", 3]; if (_brandStufe == 0) exitWith {}; _verbleibendeZeitBisGanzAus = _gesamtBrenndauer - _bisherigeBrenndauer; if (_bisherigeBrenndauer < _zeitpunktBeginnAusfaden) then { _faktor = (_bisherigeBrenndauer / _zeitBisMaximaleFeuerGroesse) min 1.0; } else { _faktor = (_verbleibendeZeitBisGanzAus / _zeitBisFeuerGanzAusIst) min 1.0; }; _faktor = _faktor min ((_faktor / schmitt_maxBrandStufe) * _brandStufe); // Aktuelle Brandstufe begrenzt die maximale Größe des Feuers _faktor = _faktor * _groesseFaktor; _faktor = 0.1 max _faktor; // sicherstellen, dass _faktor nie kleiner als 0.1 ist, um "durch 0 teilen"-Fehler zu verhindern groesseFaktor = _groesseFaktor; faktor = _faktor; _feuerLicht1 setLightBrightness (_faktor * 10000); _feuerLicht1 setLightIntensity (_faktor * 50000); _feuerLicht2 setLightBrightness (_faktor * 10000); _feuerLicht2 setLightIntensity (_faktor * 50000); _feuerEffekt setParticleParams [["\A3\data_f\cl_exp", 1, 0, 1], "", "Billboard", 1, 1, [0, 0, 1], [_faktor * 0, _faktor * 0, _faktor * 2], 15, 4, 5, 0.075, [_faktor * 4, _faktor * 4, _faktor * 8], [[1, 1, 1, 1], [0.25, 0.25, 0.25, 0.5], [0.5, 0.5, 0.5, 0]], [0.08], 3, 2, "", "", _feuerPosition]; _feuerEffekt setParticleRandom [0.3, [1.0 + _faktor * 2.0, 1.0 + _faktor * 2.0, 1.0 + _faktor * 4.0], [0.5 + _faktor * 1.0, 0.5 + _faktor * 1.0, 0.5 + _faktor * 1.0], 5, 0.2, [0, 0, 0, 0], 0, 0]; _feuerEffekt setDropInterval 0.005 / _faktor; _qualmEffekt setParticleParams [["\A3\data_f\ParticleEffects\Universal\smoke.p3d", 1, 0, 1], "", "Billboard", 1, 7, [_faktor * 0, _faktor * 0, _faktor * 0.5], [_faktor * 0.5, _faktor * 0.5, _faktor * 3.5], 1, 6.4, 5, 0.0075, [_faktor * 8, _faktor * 8, _faktor * 12], [[0.5, 0.5, 0.5, 0.51], [0.25, 0.25, 0.25, 0.95], [0.5, 0.5, 0.5, 0]], [0.08], 0, 0, "", "", _feuerPosition]; _qualmEffekt setParticleRandom [5, [1.0 + _faktor * 1.5, 1.0 + _faktor * 1.5, 1.0 + _faktor * 1.5], [0.3, 0.3, 1.0 + _faktor * 2.5], 0.3, 0.3, [0, 0, 0, 0], 0, 0]; _qualmEffekt setDropInterval 0.08 / _faktor; if ( player distance _feuerPosition <= schmitt_schadenRadiusFeuer ) then { // Pro Zeiteinheit dem Spieler Schaden zufügen, während er durchs Feuer geht ... Private ["_schaden"]; _schaden = damage player; player setDamage (_schaden + schmitt_feuerSchadenProIntervall); // Wenn der Spieler noch nicht am Verbluten ist, so ist er es jetzt ... if ( !(player getVariable ["verblutetGerade", false]) ) then { player setVariable ["verblutetGerade", true, true]; }; }; switch (true) do { case (_bisherigeBrenndauer % (4 * _intervallInSek) == (3 * _intervallInSek)) : { _feuerEffekt say3D "feuerKnistern3"; }; case (_bisherigeBrenndauer % (4 * _intervallInSek) == (2 * _intervallInSek)) : { _qualmEffekt say3D "feuerKnistern2"; }; case (_bisherigeBrenndauer % (4 * _intervallInSek) == (1 * _intervallInSek)) : { _feuerEffekt say3D "feuerKnistern1"; }; default { _qualmEffekt say3D "feuerKnistern0"; }; }; sleep _intervallInSek; _bisherigeBrenndauer = _bisherigeBrenndauer + _intervallInSek; }; _brandObjekt setVariable ["brandStufe", nil, true]; deleteVehicle _feuerLicht1; deleteVehicle _feuerLicht2; deleteVehicle _feuerEffekt; deleteVehicle _qualmEffekt;
Mehr finde ich gerade nicht.
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Dann entwickelt das doch zusammen
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ja mache heute abend ein paar fotos von Bränden dann kannst du dir eins aussuchen. Habe glaube ich 5 verschiedene rumliegen