Jeder Browser zeigt das doch an. Wer nicht mal die 20 Sekunden hat da drauf zu klicken und das zu korrelieren der sollte keine Server laufen haben. Ich nehme auch an, da wurde sämtliche Shops abgegrast weil bei der Rechtschreibung würde ja kein Code irgendwie funktionieren.
Beiträge von Colden
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Zum Server an sich.. WARUM ist denn bitte BattlEye deaktiviert? Wollt ihr nur Cheater aufn Server oder wie?
Vermutlich wird man sonst die ganze Zeit gekickt
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Du meinst den Markerfinder von Alliance Apps. Aber ich würde sagen, es ist unwahrscheinlich, dass sie hier noch antworten... cat24max AustrianNoob
Ah ja das kann sein. Ich bin der meinung der wäre auch noch in bytex gewesen bis vor kurzem.
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Moin.
Ich bin der Meinung das es mal auf einer der Script Seiten wie Bytex, ect. ein Script gab für eine Suchleiste auf der Map, wo man die Orte eingeben kann und die Karte dann dahin zoomt.
Allerdings scheint das nicht mehr verfügbar zu sein, daher hat eventuell noch jemand (sofern ich mich nicht irre und es das nicht gab) oder ein eigenes Script dafür was man nutzen könnte?
Lg -
Moin,
wie kann ich einen Shop extra aktivierbar machen?
Also quasi ab Pol Rang X kann man an einem Shopschild eine Add Action triggern und diese schaltet dann einen extra Shop/Add Action am Schild für alle frei, gleichzeitig ist der Extra Shop aber auch ab Rang Y dauerhaft verfügbar? -
Vielen Dank
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Multiplayer. Versuche gerade mit dem Toturial und dem Script von Blackfish zu spielen aber das bringt auch nix
Code
Alles anzeigenprivate _lightObj = getVariable "licht1"; private _color = [0.1, 0.1, 10]; _light = "#lightpoint" createVehicle (getPos _lightObj); _light setLightDayLight true; _light setLightColor _color; _light setLightAmbient [0.1,0.1,1]; _light lightAttachObject [_lightObj, [0, 0, 0]]; _light setLightAttenuation [0.181, 0, 1000, 130]; _light setLightBrightness 0.05; _light setLightIntensity 10; _light setLightDayLight true;
licht1 ist die Variable von einer Unsichtbaren Kleberolle, am Ende sind es 12 davon.
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Das ist einfach im Mapping ordner direkt drin, aber er kann es angeblich nicht finden. Der Sound spielt leider auch nicht, iwie funktioniert nur das öffnen und schließen bei Fahrzeugen der Schranken.
-Edit: Okay ich habe jetzt zumindest geschafft ein objekt auf die Lampen/Pfosten über das Ducktape zu kleben. Allerdings spawnen alle auf einem statt auf die benannten. Glaube das lieht an dem player als positionsangabe oder?
Code: script
Alles anzeigen//Lichtpunkte auf die Pfosten kleben lightpoint1 = nearestObject [player, "Land_DuctTape_F"]; tapePos1 = getPosATL lightpoint1; warnlichtOn1 = "PortableHelipadLight_01_yellow_F" createVehicle tapePos1; warnlichtOn1 attachTo [lightpoint1, [0, 0, 0] ]; lightpoint2 = nearestObject [player, "Land_DuctTape_F"]; tapePos2 = getPosATL lightpoint2; warnlichtOn2 = "PortableHelipadLight_01_yellow_F" createVehicle tapePos2; warnlichtOn2 attachTo [lightpoint2, [0, 0, 0] ]; lightpoint3 = nearestObject [player, "Land_DuctTape_F"]; tapePos3 = getPosATL lightpoint3; warnlichtOn3 = "PortableHelipadLight_01_yellow_F" createVehicle tapePos3; warnlichtOn3 attachTo [lightpoint1, [0, 0, 0] ]; lightpoint4 = nearestObject [player, "Land_DuctTape_F"]; tapePos4 = getPosATL lightpoint4; warnlichtOn4 = "PortableHelipadLight_01_yellow_F" createVehicle tapePos4; warnlichtOn4 attachTo [lightpoint1, [0, 0, 0] ]; lightpoint5 = nearestObject [player, "Land_DuctTape_F"]; tapePos5 = getPosATL lightpoint5; warnlichtOn5 = "PortableHelipadLight_01_yellow_F" createVehicle tapePos5; warnlichtOn5 attachTo [lightpoint1, [0, 0, 0] ]; lightpoint6 = nearestObject [player, "Land_DuctTape_F"]; tapePos6 = getPosATL lightpoint6; warnlichtOn6 = "PortableHelipadLight_01_yellow_F" createVehicle tapePos6; warnlichtOn6 attachTo [lightpoint1, [0, 0, 0] ]; lightpoint7 = nearestObject [player, "Land_DuctTape_F"]; tapePos7 = getPosATL lightpoint7; warnlichtOn7 = "PortableHelipadLight_01_yellow_F" createVehicle tapePos7; warnlichtOn7 attachTo [lightpoint1, [0, 0, 0] ]; lightpoint8 = nearestObject [player, "Land_DuctTape_F"]; tapePos8 = getPosATL lightpoint8; warnlichtOn8 = "PortableHelipadLight_01_yellow_F" createVehicle tapePos8; warnlichtOn8 attachTo [lightpoint1, [0, 0, 0] ]; lightpoint9 = nearestObject [player, "Land_DuctTape_F"]; tapePos9 = getPosATL lightpoint9; warnlichtOn9 = "PortableHelipadLight_01_yellow_F" createVehicle tapePos9; warnlichtOn9 attachTo [lightpoint1, [0, 0, 0] ]; lightpoint10 = nearestObject [player, "Land_DuctTape_F"]; tapePos10 = getPosATL lightpoint10; warnlichtOn10 = "PortableHelipadLight_01_yellow_F" createVehicle tapePos10; warnlichtOn10 attachTo [lightpoint1, [0, 0, 0] ]; lightpoint11 = nearestObject [player, "Land_DuctTape_F"]; tapePos11 = getPosATL lightpoint11; warnlichtOn11 = "PortableHelipadLight_01_yellow_F" createVehicle tapePos11; warnlichtOn11 attachTo [lightpoint1, [0, 0, 0] ]; lightpoint12 = nearestObject [player, "Land_DuctTape_F"]; tapePos12 = getPosATL lightpoint12; warnlichtOn12 = "PortableHelipadLight_01_yellow_F" createVehicle tapePos12; warnlichtOn12 attachTo [lightpoint1, [0, 0, 0] ]; sleep 3; //Sound abspielen an den Schranken [Gate1, ["warnsignal", 50, 1]] remoteExec ["say3d", 0, true]; [Gate3, ["warnsignal", 50, 1]] remoteExec ["say3d", 0, true]; [Gate5, ["warnsignal", 50, 1]] remoteExec ["say3d", 0, true]; [Gate8, ["warnsignal", 50, 1]] remoteExec ["say3d", 0, true]; sleep 5; Gate1 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate2 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate3 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate4 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate5 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate6 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate7 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate8 animate ["Door_1_rot", 0]; sleep 15; Gate1 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate2 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate3 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate4 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate5 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate6 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate7 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate8 animate ["Door_1_rot", 1]; deleteVehicle warnlichtOn1; deleteVehicle warnlichtOn2; deleteVehicle warnlichtOn3; deleteVehicle warnlichtOn4; deleteVehicle warnlichtOn5; deleteVehicle warnlichtOn6; deleteVehicle warnlichtOn7; deleteVehicle warnlichtOn8; deleteVehicle warnlichtOn9; deleteVehicle warnlichtOn10; deleteVehicle warnlichtOn11; deleteVehicle warnlichtOn12;
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Den Artikel habe ich auch gesehen und rumprobiert und es kam nichts dabei raus so wirklich. Ich habe probiert Lichtpunkte auf Objekten wie z.B. der Kelbebandrolle (einfacher zu platzieren wegen der Koordinaten) zu spawnen, aber das hat nichtmal geklappt. Ich habe schon einiges ausprobiert, aber irgendwie will das alles nicht so recht klappen das das licht spawnt, als Warnlicht blitzt und wieder geht.
Im Endeffekt versuche ich das so zu bauen, Fahrzeug fährt durch einen Trigger, Lichter gehen an. Ton wird gespielt, Schranken gehen zu und nach ein paar Sekunden alles wieder auf Anfang.
Mein Ansatz bisher dafür:C: description.ext
Alles anzeigenclass CfgSounds { sounds[] = {}; class warnsignal { name = "warnsignal"; sound[] = {"warnsignal.ogg", 10, 1, 50}; titles[] = {}; }; }; #include "übergangairfield.sqf"
Ich denke das include ist so nicht richtig, aber wenn ich den Trigger auslösen will mit execVM "übergangairfield.sqf"; sagt er immer nur nicht gefunden, obwohl die Datei im Editor Ordner vorhanden ist, also wollte ich es so versuchen.
Code: übergangairfield.sqf
Alles anzeigensleep 3; //Sound abspielen an den Schranken [Gate1, ["warnsignal", 50, 1]] remoteExec ["say3d", 0, true]; [Gate3, ["warnsignal", 50, 1]] remoteExec ["say3d", 0, true]; [Gate5, ["warnsignal", 50, 1]] remoteExec ["say3d", 0, true]; [Gate8, ["warnsignal", 50, 1]] remoteExec ["say3d", 0, true]; sleep 5; Gate1 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate2 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate3 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate4 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate5 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate6 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate7 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate8 animate ["Door_1_rot", 0]; sleep 15; Gate1 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate2 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate3 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate4 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate5 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate6 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate7 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate8 animate ["Door_1_rot", 1];
Wie schon bei meiner anderen Frage, es werden bestimmt einige Händer gerade gegen die Stirn geschlagen, aber ich bin noch totaler Anfänger und hangel mich daher durch Toturials, Beiträge oder anderen Scripten. -
Hallo,
Wie kann ich denn einen Lichtpunkt wie ein Blaulicht an ein Objekt binden, und das dann durch einen Trigger aktivieren und so schön Doppelblitzen lassen wie Blackfish das bei Ihrem aufstecklicht gemacht hat?
Das ganze ist in Verbindung mit Schranken die dazu zu gehen sollen als Warnlicht davor, das funktioniert auch alles sehr gut, nur das mit dem licht bekomme ich absolut nicht hin und ich finde auch keine Toturials so richtig dazu.
MfG -
Ah okay. Ich dachte ich muss meine Klammern an deine Anpassen.
Das mit dem exitWith ist auf jeden fall gut zu wissen, daran hatte ich auch nicht gedacht.
Vielen Dank für deine Hilfe! -
Vielen Dank für deine Hilfe und deine ausführliche Antwort!
Ich wusste gar nicht, das man das so vereinfacht als Loadout setzen kann, ich habe mich mit der Export Funktion vom Loadout in Arma beholfen.
Was mir aufgefallen ist, das ein Visier fehlt, ich habe einmal das ERCO und das AMS reingepackt, je nachdem was bevorzugt wird, ich denke das muss ich dann in den Rucksack packen, also unter dem B Carryall?
Und den Hint kann ich einfach unten nach dem setUnitLoadout packen?
Genau so mit der Löschen Funktion, also normalerweise würde ja der hint angezeigt werden, aber der Civ behält das Item bis er es wegwirft, wie kann man das denn triggern das es direkt gelöscht wird?
Also quasi so?Code
Alles anzeigenif [playerSide != west] then [ hint "Du kannst das nicht benutzen!"; ] _unit setUnitLoadout [ ["arifle_ARX_blk_F", "muzzle_snds_65_TI_blk_F", "acc_flashlight", "optic_ERCO_blk_F", [30Rnd_65x39_caseless_green, 30], [], "bipod_01_F_blk"], [], ["hgun_Pistol_heavy_01_green_snds_F", "muzzle_snds_acp", "", "optic_MRD_black", [11Rnd_45ACP_Mag, 11], [], ""], ["U_O_R_Gorka_01_F", []], ["V_PlateCarrier1_blk", []], ["B_Carryall_Base", [["30Rnd_65x39_caseless_green", 11], ["11Rnd_45ACP_Mag", 6], ["optic_AMS"], ["SmokeShell", 3]]], "H_Cap_police", "G_Aviator", [], ["ItemMap", "ItemGPS", "ItemRadio", "ItemCompass", "ItemWatch", "NVGoggles_OPFOR"] ] [format ["%1 hat ein Notfallpaket verwendet.", name _unit]] remoteExecCall ["hint", west]
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Hallo,
Ich bin noch recht neu was Skripten usw. angeht aber beschäftige mich nebenher etwas damit.
Ich wollte ein Z Item Script erstellen, was man nutzen kann um sich im Falle eines Großevents schneller Anwärter usw. Ausrüsten zu können als die Sachen einzeln zu kaufen und mühselig über das Inventar zu legen.
Das Script soll quasi abfragen, bist du Cop -> Nein (Hint: Du kannst das nicht benutzen!) und das Item verschwindet aus dem Inventar des Spielers
Cop -> Ja (Das Gear wird geladen und es soll ein Hint für alle Blufor erscheinen das derjenige das benutzt hat)
Den meisten Teil habe ich schon gemacht, auch wenn ich nicht weiß, ob das so funktioniert wie es soll, allerdings bräuchte ich noch Hilfe, wie sich das Item selbsttätig aus dem Inventar löscht wenn man nicht als Cop drin ist und wie man den Hint an alle Cops schicken lässt wenn jemand das Item nutzt.Code: Config_vItems.hppclass notfallpaket { variable = "notfallpaket"; displayName = "Notfallpaket"; weight = 1; buyPrice = 25000; sellPrice = 0; illegal = false; edible = -1; drinkable = -1; icon = "icons\notfallpaket.jpg";
Code: fn_notfallpaket.sqf
Alles anzeigen/* Zum schnellen Ausrüsten von PAs, Praktis ect. im Großeinsatz statt dauernd neue Waffen kaufen zu müssen. */ waitUntil {!isNull player}; _unit = _this SELECT 0; if (playerSide != west) then { hint "Du kannst das nicht benutzen!"; } else { /* Kleidung löschen */ removeAllWeapons this; removeAllItems this; removeAllAssignedItems this; removeUniform this; removeVest this; removeBackpack this; removeHeadgear this; removeGoggles this; /* Klamotten adden */ this forceAddUniform "U_O_R_Gorka_01_F"; this addVest "V_PlateCarrier1_blk"; this addBackpack "B_Carryall_Base"; this addGoggles "G_Aviator"; this addHeadgear "H_Cap_police"; this addItem "NVGoggles_OPFOR"; this assignitem "NVGoggles_OPFOR"; /* Waffe und Aufsätze adden */ this addWeapon "arifle_ARX_blk_F"; this addWeapon "hgun_Pistol_heavy_01_green_snds_F"; this addPrimaryWeaponItem ""muzzle_snds_65_TI_blk_F""; this addPrimaryWeaponItem "acc_flashlight"; this addPrimaryWeaponItem "optic_AMS"; this addPrimaryWeaponItem "bipod_01_F_blk"; this addPrimaryWeaponItem "muzzle_snds_acp"; this addPrimaryWeaponItem "acc_flashlight_pistol"; this addPrimaryWeaponItem "optic_MRD_black"; this addPrimaryWeaponItem "optic_ERCO_blk_F"; /* Zubehör adden */ this addItemToBackpack "30Rnd_65x39_caseless_green"; this addItemToBackpack "30Rnd_65x39_caseless_green"; this addItemToBackpack "30Rnd_65x39_caseless_green"; this addItemToBackpack "30Rnd_65x39_caseless_green"; this addItemToBackpack "30Rnd_65x39_caseless_green"; this addItemToBackpack "30Rnd_65x39_caseless_green"; this addItemToBackpack "30Rnd_65x39_caseless_green"; this addItemToBackpack "30Rnd_65x39_caseless_green"; this addItemToBackpack "30Rnd_65x39_caseless_green"; this addItemToBackpack "30Rnd_65x39_caseless_green"; this addItemToBackpack "30Rnd_65x39_caseless_green"; this addItemToBackpack "30Rnd_65x39_caseless_green"; this addItemToBackpack "11Rnd_45ACP_Mag"; this addItemToBackpack "11Rnd_45ACP_Mag"; this addItemToBackpack "11Rnd_45ACP_Mag"; this addItemToBackpack "11Rnd_45ACP_Mag"; this addItemToBackpack "11Rnd_45ACP_Mag"; this addItemToBackpack "11Rnd_45ACP_Mag"; this addItemToBackpack "SmokeShell"; this addItemToBackpack "SmokeShell"; this addItemToBackpack "SmokeShell"; this additem "ItemCompass"; this additem "itemgps"; this additem "itemmap"; this additem "itemradio"; this additem "itemwatch"; this assignitem "itemcompass"; this assignitem "itemgps"; this assignitem "itemmap"; this assignitem "itemradio"; this assignitem "itemwatch"; };
Wäre nett wenn mir jemand damit helfen könnte, bzw auch wie ich das ganze Verbessern kann/könnte.
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