Also haben jetzt die Version 3.12.2 Installiert. Nun geht auch alles bis auf der Deathscreen. Hab leider im netz noch keine Lösung gefunden.
Beiträge von Cetrux
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Ja. Wie schon oben geschrieben. Wir machen das ja nicht zum ersten mal und haben schon vieles ausprobiert. Habt ihr vllt. andere Ideen?
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Haben wir auch schon probiert, leider ohne erfolg.
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Ja natürlich sind die auch drin. Ich mach das ja nicht zum ersten Mal.
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Guten Abend zusammen,
Wir haben leider nach langem Lösungen gesucht aber nichts gefunden.
Vllt. haben die schlauen Köpfe von hier eine Idee oder es kommt euch vllt. bekannt vor.
Wir haben ACE 3 3.10.2 im Modpack und auf dem Server. Als Singleplayer oder im Editor geht ACE einwandfrei, nur auf dem Server geht es komischer weise nicht.
Ich hoffe es hat jemand eine Lösung.
MfG Cetrux
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Es funktioniert! Super
Ich danke dir br1zey.
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Alos bei cursorTarget kommt civ_1 und bei cursorObjekt kommt NULL-object
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Code
Alles anzeigen#include "..\..\script_macros.hpp" /* File: fn_actionKeyHandler.sqf Author: Bryan "Tonic" Boardwine Description: Master action key handler, handles requests for picking up various items and interacting with other players (Cops = Cop Menu for unrestrain,escort,stop escort, arrest (if near cop hq), etc). */ private ["_curObject","_isWater","_CrateModelNames","_crate","_fish","_animal","_whatIsIt","_handle"]; _curObject = cursorObject; if (life_action_inUse) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming. if (life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false;}; _isWater = surfaceIsWater (visiblePositionASL player); if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"global_ATM") isEqualTo 1) then{ //Check if the player is near an ATM. if ((call life_fnc_nearATM) && {!dialog}) exitWith { [] call life_fnc_atmMenu; }; }; if (isNull _curObject) exitWith { if (_isWater) then { _fish = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_fish")),3]) select 0; if (!isNil "_fish") then { if (!alive _fish) then { [_fish] call life_fnc_catchFish; }; }; } else { _animal = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_hunting")),3]) select 0; if (!isNil "_animal") then { if (!alive _animal) then { [_animal] call life_fnc_gutAnimal; }; } else { private "_handle"; if (playerSide isEqualTo civilian && !life_action_gathering) then { _whatIsIt = [] call life_fnc_whereAmI; if (life_action_gathering) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming. switch (_whatIsIt) do { case "mine" : { _handle = [] spawn life_fnc_mine }; case "pump" : { _handle = [] spawn life_fnc_pump }; case "saw" : { _handle = [] spawn life_fnc_saw }; case "sickle" : { _handle = [] spawn life_fnc_sickle }; case "shovel" : { _handle = [] spawn life_fnc_shovel }; case "machete" : { _handle = [] spawn life_fnc_machete }; default { _handle = [] spawn life_fnc_gather }; }; life_action_gathering = true; waitUntil {scriptDone _handle}; life_action_gathering = false; }; }; }; }; if ((_curObject isKindOf "B_supplyCrate_F" || _curObject isKindOf "Box_IND_Grenades_F") && {player distance _curObject < 3} ) exitWith { if (alive _curObject) then { [_curObject] call life_fnc_containerMenu; }; }; /* private _vaultHouse = [[["Altis", "Land_Research_house_V1_F"], ["Tanoa", "Land_Medevac_house_V1_F"]]] call TON_fnc_terrainSort; private _altisArray = [16019.5,16952.9,0]; private _tanoaArray = [11074.2,11501.5,0.00137329]; private _pos = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort; if (_curObject isKindOf "House_F" && {player distance _curObject < 12} || ((nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) isEqualTo _curObject || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) isEqualTo _curObject)) exitWith { [_curObject] call life_fnc_houseMenu; }; */ if (dialog) exitWith {}; //Don't bother when a dialog is open. if !(isNull objectParent player) exitWith {}; //He's in a vehicle, cancel! life_action_inUse = true; //Temp fail safe. [] spawn { sleep 60; life_action_inUse = false; }; //Check if it's a dead body. if (_curObject isKindOf "Man" && !(_curObject isKindOf "Animal") && {!alive _curObject} && !(_curObject getVariable ["Revive",false])) exitWith { //Hotfix code by ins0 if ((playerSide isEqualTo west && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_cops") isEqualTo 1)}) || {(playerSide isEqualTo civilian && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_civ") isEqualTo 1)})} || {(playerSide isEqualTo east && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_east") isEqualTo 1)})} || {playerSide isEqualTo independent}) then { if (life_inv_defibrillator > 0) then { [_curObject] call life_fnc_revivePlayer; }; }; }; //If target is a player then check if we can use the cop menu. if (isPlayer _curObject && _curObject isKindOf "Man") then { if (!dialog && playerSide isEqualTo west) then { [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu; }; if (!dialog && playerSide isEqualTo independent) then { [_curObject] call life_fnc_medInteractionMenu; }; } else { //OK, it wasn't a player so what is it? private ["_isVehicle","_miscItems","_money","_list"]; _list = ["landVehicle","Ship","Air"]; _isVehicle = if (KINDOF_ARRAY(_curObject,_list)) then {true} else {false}; _miscItems = ["Land_BottlePlastic_V1_F","Land_TacticalBacon_F","Land_Can_V3_F","Land_CanisterFuel_F","Land_Suitcase_F"]; //It's a vehicle! open the vehicle interaction key! if (_isVehicle) then { if (!dialog) then { if (player distance _curObject < ((boundingBox _curObject select 1) select 0)+2 && (!(player getVariable ["restrained",false])) && (!(player getVariable ["playerSurrender",false])) && !life_isknocked && !life_istazed) then { [_curObject] call life_fnc_vInteractionMenu; }; }; } else { //OK, it wasn't a vehicle so let's see what else it could be? if ((typeOf _curObject) in _miscItems) then { [_curObject,player,false] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV]; } else { //It wasn't a misc item so is it money? if ((typeOf _curObject) isEqualTo "Land_Money_F" && {!(_curObject getVariable ["inUse",false])}) then { [_curObject,player,true] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV]; }; }; }; };
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Nein die Dateien sind alle Standard. Wenn dir Logs Fehler deswegen werfen würden, könnt ich ja wenigstens einen Ansatz nennen.
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Es geht ja nicht um das Festnehmen und das Frei lassen.
Sonder es geht um das Eskortieren einer Person.
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Ja und nein, wir haben es eigentlich überall probiert. Es öffnet sich halt wie gesagt leider das Windows Menü nicht.
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Guten Tag zusammen,
wie es der Titel schon sag klappt das Eskortieren der Polizei nicht richtig.
Wir können zwar jemanden Eskortieren, aber es öffnet sich das Windows Menü nicht mehr um die Person wieder los zu lassen.
Ich hoffe es hat jemand eine Idee.
Mit freundlichen Grüßen
Cetrux
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Ich danke dir, ich versuche mal ein paar Sachen um es vllt. auszublenden oder abzufangen.
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Danke blackfisch.
Ich habe nur auf 2 anderen Server gesehen das es nicht geht.
Deswegend achte ich es gäbe eine Möglichkeit.
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Wenn jeder an dem Fahrzeug sich heilen kann dann brauch ich keine Medics oder keine Erste Hilfe Packs mehr. Heist der Medic verkauf weniger etc.
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ja genau das man sich Heilen kann
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Guten Abend Zusammen,
ich möchte von dem Medical Van die Funktion abschalten.
Weis jemand wie die Funktion deklariert ist?
Mit freundlichen Grüßen
Cetrux
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Ja den kenne ich auch aber das was wir haben ist noch nie vorgekommen.
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Haben leider immer noch das Problem.
Suchen jetzt schon länger danach. Das Problem war einfach von Heute auf Morgen da.
Habe weder einen neuen Mod eingefügt noch etwas ein Update verschaft. Also auch keine Mission geupdated.
Der Fehler tritt auch ganz spontan und unregelmäßig auf.
Vielleicht findet ja jemand was. Ist echt mega schlimm das Problem.
Danke euch im Vorraus.
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