Du musst Steam zwingen die Proton Version zu laden anstatt des "nativen" ports. Weiß nicht wie das geht aber es geht irgendwie.
Du willst das Steam die Windows Version runterlädt und mit Proton ausführt, anstatt die Linux Version zu laden.
Du musst Steam zwingen die Proton Version zu laden anstatt des "nativen" ports. Weiß nicht wie das geht aber es geht irgendwie.
Du willst das Steam die Windows Version runterlädt und mit Proton ausführt, anstatt die Linux Version zu laden.
Solltet ihr Mods zusammengestellt haben und diese dann in den Workshop hochgeladen haben dann wird "euer" Modpack nicht lange überleben.
Wird sich schon drum gekümmert. Wird in kürze weg sein o7
Die Fehlermeldung oben klingt nach battleye. Bitte einmal im Battleye log im Arma Launcher nachschauen was da blockiert wird.
Auf die Website von TFAR gehen und die Mod neu herunterladen
Den vollen Mod neu herunterzuladen ist gar nicht nötig.. Der Einfachheit halber ist das Plugin direkt auf GitHub runterladbar.
https://github.com/michail-nikola…ases/tag/0.9.12
Unten bei den Assets ist das ts3_plugin direkt drin.
Die TFAR Version auf Steam (die offizielle) ist auch upgedatet worden.
Hierbei muss man aber darauf achten, dass das "3.1compat" Plugin nicht geupdated wurde, es wurde sogar gelöscht.
Aber Steam hats nicht so mit Dateien löschen, deshalb könnte es durchaus sein das auch dieses alte plugin noch im "teamspeak" Ordner liegt.
Vielen dank für deinen Einsatz!
Vielen Dank! Hatte bis dato noch keine Statistik über die Performance von Intercept vs. callExtension. Ist gut zu wissen.
Trotzdem würde ich keine Variabel setzen lassen, da es dadurch nur noch umständlicher wird.
Aber eine Frage am Rande:
Intercept macht doch letztendlich nur Adress-Verweise auf Funktionen in C++ in ArmA 3, richtig? Denn dann, könnte man auch einfach das Command in einem <spawn> abwarten, ohne, dass das Spiel selbstständig pausiert, nicht?
Man könnte einen "areYouReadyYet" befehl einbauen und den einfach in nem waitUntil checken.
Alle SQF befehle pausieren das Spiel während sie ausgeführt werden. Daran kann auch Intercept nichts ändern.
Ich schau mal - ich meine, es ist ja keine blöde Idee "custom commands" zu nutzen. Ich weiß nur nicht, inwiefern diese "commands" das Spiel pausieren lassen. Bei callExtension wird jedenfalls das Spiel pausiert, solange eine Abfrage nicht fertig ist.
Aber "weitaus schnell" glaube ich nicht wirklich - und wenn, dann wären das maximal ein paar Nanosekunden.
Ein SQF command Aufruf mit zwei Argumenten benötigt schon über eine Mikrosekunde um bis zur eigentlichen Funktion in der Engine zu kommen. #Funfact
Hier mal ein Vergleich, nothing ist ein Intercept Befehl der rein gar nichts tut. Und dazu eine Extension die das erste Zeichen in der Funktion liest und direkt returned.
Intercept könnte den Aufruf in einem seperatem thread machen und dann wenn die Antwort gekommen ist eine Variable setzen (waitUntil drauf warten) oder selbst code ausführen. Damit pausiert das Spiel dann auch nicht.
Im Nanosekunden Bereich kannst du in Arma gar nichts optimieren. Die kleinsten Sachen brauchen schon mehrere Mikrosekunden.
das wäre meiner Meinung dann aber wieder langsamer als das über natives C/C++ machen
Nope. So ein custom command ist weitaus schneller als ein RVExtension aufruf. Das custom command geht ohne umwege direkt in deinen C++ code.
Bringt uns hier doch glaub ich so gar nichts oder? Es geht ja darum normalen SQF Usern eine Möglichkeit für HTTP Calls zu bieten.
Mit intercept könnte man höchstens beides in einem regeln.
Intercept kann SQF befehle erstellen.
Also könnte man dann in SQF
machen
Wenn sowieso Serverseitig und Backend warum dann nicht Intercept?