TaktischerSpeck Sehr schön - vielen Dank!
Gut zu wissen, dass es auch auf anderen Rechnern funktioniert!
Immer gerne wenn ich was testen soll schreib am besten eine PN kann auch auf servern testen
TaktischerSpeck Sehr schön - vielen Dank!
Gut zu wissen, dass es auch auf anderen Rechnern funktioniert!
Immer gerne wenn ich was testen soll schreib am besten eine PN kann auch auf servern testen
Wenn sowieso Serverseitig und Backend warum dann nicht Intercept?
Wenn sowieso Serverseitig und Backend warum dann nicht Intercept?
Intercept?
https://github.com/intercept/intercept/blob/master/README.md
Ein ziemlich interessantes und cooles Projekt. Damit kann man auf SQF verzichten und direkt per C/C++ auf die ArmA-Engine zugreifen und diese steuern.
Ich glaube er meint das hier: https://github.com/intercept/intercept
EDIT: Oh wow Internet Explorer schlägt zurück
Wenn sowieso Serverseitig und Backend warum dann nicht Intercept?
Es muss nicht zwingend Serverseitig sein. Informationen, welche "nur" gelesen werden, müssen ja nicht über den Server verschickt werden.
An sich ist Intercept eine interessante Sache, nur denke ich, dass Intercept für simple API-Aufrufe zu aufwendig zu nutzen ist.
Bringt uns hier doch glaub ich so gar nichts oder? Es geht ja darum normalen SQF Usern eine Möglichkeit für HTTP Calls zu bieten.
Mit intercept könnte man höchstens beides in einem regeln.
Bringt uns hier doch glaub ich so gar nichts oder? Es geht ja darum normalen SQF Usern eine Möglichkeit für HTTP Calls zu bieten.
Mit intercept könnte man höchstens beides in einem regeln.
Intercept kann SQF befehle erstellen.
Also könnte man dann in SQF
machen
das wäre meiner Meinung dann aber wieder langsamer als das über natives C/C++ machen
das wäre meiner Meinung dann aber wieder langsamer als das über natives C/C++ machen
Nope. So ein custom command ist weitaus schneller als ein RVExtension aufruf. Das custom command geht ohne umwege direkt in deinen C++ code.
Nope. So ein custom command ist weitaus schneller als ein RVExtension aufruf. Das custom command geht ohne umwege direkt in deinen C++ code.
Ich schau mal - ich meine, es ist ja keine blöde Idee "custom commands" zu nutzen. Ich weiß nur nicht, inwiefern diese "commands" das Spiel pausieren lassen. Bei callExtension wird jedenfalls das Spiel pausiert, solange eine Abfrage nicht fertig ist.
Aber "weitaus schnell" glaube ich nicht wirklich - und wenn, dann wären das maximal ein paar Nanosekunden.
Ich schau mal - ich meine, es ist ja keine blöde Idee "custom commands" zu nutzen. Ich weiß nur nicht, inwiefern diese "commands" das Spiel pausieren lassen. Bei callExtension wird jedenfalls das Spiel pausiert, solange eine Abfrage nicht fertig ist.
Aber "weitaus schnell" glaube ich nicht wirklich - und wenn, dann wären das maximal ein paar Nanosekunden.
Ein SQF command Aufruf mit zwei Argumenten benötigt schon über eine Mikrosekunde um bis zur eigentlichen Funktion in der Engine zu kommen. #Funfact
Hier mal ein Vergleich, nothing ist ein Intercept Befehl der rein gar nichts tut. Und dazu eine Extension die das erste Zeichen in der Funktion liest und direkt returned.
Intercept könnte den Aufruf in einem seperatem thread machen und dann wenn die Antwort gekommen ist eine Variable setzen (waitUntil drauf warten) oder selbst code ausführen. Damit pausiert das Spiel dann auch nicht.
Im Nanosekunden Bereich kannst du in Arma gar nichts optimieren. Die kleinsten Sachen brauchen schon mehrere Mikrosekunden.
Alles anzeigenEin SQF command Aufruf mit zwei Argumenten benötigt schon über eine Mikrosekunde um bis zur eigentlichen Funktion in der Engine zu kommen. #Funfact
Hier mal ein Vergleich, nothing ist ein Intercept Befehl der rein gar nichts tut. Und dazu eine Extension die das erste Zeichen in der Funktion liest und direkt returned.Intercept könnte den Aufruf in einem seperatem thread machen und dann wenn die Antwort gekommen ist eine Variable setzen (waitUntil drauf warten) oder selbst code ausführen. Damit pausiert das Spiel dann auch nicht.
Im Nanosekunden Bereich kannst du in Arma gar nichts optimieren. Die kleinsten Sachen brauchen schon mehrere Mikrosekunden.
Vielen Dank! Hatte bis dato noch keine Statistik über die Performance von Intercept vs. callExtension. Ist gut zu wissen.
Trotzdem würde ich keine Variabel setzen lassen, da es dadurch nur noch umständlicher wird.
Aber eine Frage am Rande:
Intercept macht doch letztendlich nur Adress-Verweise auf Funktionen in C++ in ArmA 3, richtig? Denn dann, könnte man auch einfach das Command in einem <spawn> abwarten, ohne, dass das Spiel selbstständig pausiert, nicht?
Vielen Dank! Hatte bis dato noch keine Statistik über die Performance von Intercept vs. callExtension. Ist gut zu wissen.
Trotzdem würde ich keine Variabel setzen lassen, da es dadurch nur noch umständlicher wird.
Aber eine Frage am Rande:
Intercept macht doch letztendlich nur Adress-Verweise auf Funktionen in C++ in ArmA 3, richtig? Denn dann, könnte man auch einfach das Command in einem <spawn> abwarten, ohne, dass das Spiel selbstständig pausiert, nicht?
Man könnte einen "areYouReadyYet" befehl einbauen und den einfach in nem waitUntil checken.
Alle SQF befehle pausieren das Spiel während sie ausgeführt werden. Daran kann auch Intercept nichts ändern.
Man könnte einen "areYouReadyYet" befehl einbauen und den einfach in nem waitUntil checken.
Alle SQF befehle pausieren das Spiel während sie ausgeführt werden. Daran kann auch Intercept nichts ändern.
Ups... Denkfehler. Danke dafür. Hast recht.
Version 0.9-beta ist nun auch veröffentlicht!:
Changelog:
Version 1.0-beta ist nun veröffentlicht.
Changelog:
Diese Version wird vorerst so bleiben, es sei denn, das Projekt würde anfangen Intercept zu nutzen.
Desweiteren ist dieses Projekt nun zu https://github.com/playnet-public vom lieben Finch gewandert. Die Idee dahinter ist, dass play-net.org eine Gemeinschaft von und für Programmierer ist und ich Finch's Projekt natürlich unterstützen möchte.
Kaibu Anmerkung zur Version 1.0-beta:
Die genannte Version ist nun auch unter Battleye nutzbar:
Somit kann ArmA3UrlFetch auch Client-seitig genutzt werden, ohne Battleye auf Server ausgeschaltet zu haben.
Das letzte hier dokumentierte Update liegt leider schon eine Weile zurück - darum ist es umso wichtiger euch über die letzten Veränderungen zu informieren.
Im vergangenen Jahr hat sich an ArmA3URLFetch einiges getan. Die wichtigsten Veränderungen sind:
Um im Bilde zu bleiben:
Die letzte empfohlene Version ist Version 1.1.2:
Steam Workshop (noch nicht auf Version 1.1.2 geupdated)
Ich hoffe natürlich auch hierbei wieder, dass dieses Update die Benutzererfahrung weiter verbessert.
script /Vincent/dev/null Dem Interesse wegen - worin genau unterscheidet sich dein/euer Projekt zu dem von Killzonekid (http://killzonekid.com/arma-extension-url_fetch-dll-v2-0/)?