Verarbeiten des Fahrzeug Inhaltes
Hey Leute ich stelle euch heute eine erweiterung für das Vanilla Verarbeitungs System vor und dem Verarbeitungs System von mir.
Erstmal möchte ich das ihr euere Mission einmal Backuped, weil Backups sind immer wichtig.
Also fangen wir an.
Vanilla Verarbeitungs System(Nicht Getestet)
1. Geht in eure core\actions ordner dort fügt ihr diese Datei ein ➤ fn_VerarbeitungFahrzeugVanilla.rar
2. Geht in die Function.hpp und geht zu der class Actions { und tragt unter class processAction {}; das hier ein class VerarbeitungFahrzeugVanilla {};
3. Jetzt zur Init, eigentlich Simpel es ist wie beim normalen Standart Abfrage nur das hier eine andere datei abgefragt wird, das ganze würde dan so aussehen this addAction[localize"STR_Process_Kupfer",life_fnc_VerarbeitungFahrzeugVanilla,"Kupfer",0,false,false,"",' life_inv_copper_unrefined > 0 && !life_is_processing && !life_action_inUse',5];.
Mein Verarbeitungs System
1. Geht in den core\Verarbeitungssystem Ordner und fügt diese dateien ein ➤ VerarbeitungsSystemFahrzeuge.rar
2. Geht in den Functions.hpp und geht zu der class class Verarbeitungssystem {
und fügt unter class VerarbeitungsAuswahl {}; das hier ein
3. Geht nochmal in den core\Verarbeitungssystem Ordner und öffnet die datei fn_VerarbeitungsMenu.sqf und ersetzt diese mit diesen Inhalt.
#include "..\..\script_macros.hpp"
File: fn_VerarbeitungsMenu.sqf
Author: Deathman
Description:
Verarbeitungs Menu Öffnen
params [
["_VerNPC", objNull, [objNull]],
"",
"",
["_VerType", "", [""]]
];
if (isNull _VerNPC || {_VerType isEqualTo ""}) exitWith {};
private _VerSide = M_CONFIG(getText,"Verarbeitung",_VerType,"side");
Life_Ver_type = _VerType;
Life_Ver_npc = _VerNPC;
private _exit = false;
if !(_VerSide isEqualTo "") then {
private _flag = switch (playerSide) do {case west: {"cop"}; case independent: {"med"}; default {"civ"};};
if !(_flag isEqualTo _VerSide) then {_exit = true;};
};
if (_exit) exitWith {};
disableSerialization;
createDialog "Verarbeitungs_Menu";
private _filters = ((findDisplay 335400) displayCtrl 335410);
lbClear _filters;
_filters lbAdd "Dein Inventar";
private "_veh";
private "_pic";
private "_name";
private "_color";
private "_text";
for "_i" from 0 to (count Life_vehicles)-1 do {
_veh = Life_vehicles select _i;
_data = _veh getVariable ["Trunk",[]];
diag_log _data;
if(_veh distance _VerNPC < 30) then {
if (!isNull _veh && alive _veh) then {
_color = ((M_CONFIG(getArray,"LifeCfgVehicles",(typeOf _veh),"textures") select (_veh getVariable "Life_VEH_color")) select 0);
if (isNil "_color") then {_color = ""};
_text = format ["(%1)",_color];
if (_text == "()") then {
_text = "";
};
_name = getText(configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _veh) >> "displayName");
_pic = getText(configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _veh) >> "picture");
if (!isNil {_veh getVariable "Chiptuning"}) then {
if(_veh getVariable "Chiptuning") then {
if((_veh getVariable "Chiptuning") && (_veh getVariable "Chip") isEqualTo "Chip_VDFI") then {
_filters lbAdd format ["%1 %3 - [Distance: %2m]",_name,round(player distance _veh),_text];
_filters lbSetData [(lbSize _filters)-1,netId _veh];
if (_pic != "pictureStaticObject") then {
_filters lbSetPicture [(lbSize _filters)-1,_pic];
};
};
};
};
};
};
};
_filters lbSetCurSel 0;
[] call Life_fnc_VerarbeitungsUpdate;
Alles anzeigen
4. Geht in euren dialog Ordner und öffnet dort die Verarbeitungs_Menu.hpp und sucht nach onbuttonclick = "[]call Life_fnc_VerarbeitungsAuswahl;"; und erstezt ihn hier mit onbuttonclick = "[]spawn Life_fnc_VerarbeitungsSwitch;";
So das wars an den Inits hier müsst ihr nicht verändern.
Falls Fehler oder änhliches passieren bitte bescheid sagen.
Habt viel Spaß damit
Gruß Deathman