Ist recht einfach erklärt. Zu einem ist Arma3 eine Sandbox und der Netcode muss unheimliche viele Dinge abdecken. Da wäre zum einen die script Engine die ihr Zeug hin und herschreibt und das ist bei leibe nicht wenig, zu mal sie sich nicht auf native Engineseitgie Implementierungen stützen kann . Die Karte muss synchronisiert werden (alles was so auf einer 20x20km Karte kaputt ist muss JIP dem Client mitgeteilt werden). Dann natürlich noch die Positionsdaten von Spielern, Fahrzeugen und Objekten. Du musst bedenken das je nach Viewdistance Spielern auch noch Positionsdaten von Objekten übermittelt werden müssen die mehrere Kilometer fern sind. Das muss ein BF5 nicht.
Arma ist ja schon so schlau und verringert die Genauigkeit und Update Frequenz von Dingen die weiter weg sind (Stickwort MinErrorToSend und MinErrorToSendNear). Oft sind aber auch einfach die Server Betreiber Schuld ihre Server settings nicht entsprechend der Last und den Anforderungen einzustellen.
Letzten Endes kommt Arma auch aus einer Zeit wo die Bandbreite nicht beliebig groß sein durfte. Nicht jeder hatte vor 6-10 Jahren das Vergnügen mal eben so konstant 1-2 Mbit up and download zu haben.
Natürlich ist immer Verbesserungspotential vorhanden, aber ich denke für das was Arma ist, ist der Netcode ziemlich ok.
ich möchte da mal noch einen Punkt anbringen der oft vernachlässigt wird: Geld.
Bohemia Interactive Studios ist kein Unternehmen in der Größe von EA. Es ist auch zusätzlich noch eine reine Kostenfrage, wie "genau" die Engine ist. Sicher wäre da noch was machbar am Netcode. Aber wie gesagt... Das Spiel und der Großteil vom Netcode sind von 2012 (siehe 64-bit... wann kam das noch eben...?). Ich denke auf die Ansprüche, die die Community jetzt an Arma 3 hat, wurde die Engine nie ausgelegt und das merkt man nunmal hin und wieder. Enfusion macht da schon einiges besser. Wird sich zeigen was ein potenzieller Nachfolger da alles besser macht...