Wurden alle diese Probleme in der 5.0.0 nicht schon längst gepatcht, da die Videos von 2014 sind und der Markt moneydupe nur auf 3.X servern auffällig wird?
Bugs-/Glitches von dehnen nur wenige Serverbetreiber wissen ! Fixt diese bei euch !
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AvirexDE -
28. Mai 2018 um 19:27 -
Erledigt
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Keiner diese Probleme ist in der 5,0 gefixt ...
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Keiner diese Probleme ist in der 5,0 gefixt ...
Okay ich stimme dir zu! Dann haben die Devs am Projekt andem ich arbeite anscheinend gute Arbeit geleistet.
Den Bug mit dem Z inventar shop könnte man bzw fixt man indem man in der fn_virt_buy.sqf eine Abfrage nach
mit dem Code
Codeif(_amount > 20) exitWith {hint "Du darfst maximal 20 Items gleichzeitig kaufen!" closeDialog 0;};
beheben
EDIT: habe eben erst gemerkt, dass ein Fix schom im Post stand
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Bei einem Dupe Bug wie beim T Inventar von Fahrzeugen ist es am besten wenn man es so macht das wenn Spieler in deiner nähe sind (20-30Meter) das man T Inventar nicht öffnen kann , zb. auf einigen Servern funktioniert das mit Lagswitch zb. auf Eisenschmiede ist die grenze 10 Meter , deswegen kann man dort dupen , sollte man das auf 20-30 Meter hochstellen timed der Spieler schneller aus als er Dupen kann.
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man kann aber auch abfragen ob der Spieler noch auf dem Server ist
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bzw die Verbindung zum Server hat
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eazypro man locked das Inventar über den life_server. Bzw. prüft und setzt man die Variable über den Server. Dann muss man da keine Begrenzung in Metern einbauen. Ich empfand die als nervig auf diversen Servern
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Man kann auch ein Ping/Pong zwischen Client und Server machen.
Ein Beispiel ist in meinem Repo
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Man kann auch ein Ping/Pong zwischen Client und Server machen.
Ein Beispiel ist in meinem Repo
Man kann auch eine fsm machen, welche in einem bestimmten Intervall überprüft, ob das Inventar schon genutzt wird.
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Man kann auch eine fsm machen, welche in einem bestimmten Intervall überprüft, ob das Inventar schon genutzt wird.
Ja, allerdings wenn man dann einen Lagswitch nimmt, können zwei Spieler gleichzeitig auf das Inv zugreifen.
Szenario:
Spieler A: Lagswitch
Spieler B: Öffnet Inv, nimmt stuffSpieler A:(Im Lag): Öffnet Inv, nimmt stuff
=> Beide haben zugriff und können je nach Lag Dupen, da das Inv auf einer parallelen Zeitebene existiert, wenn man so will.
Erklärung:
A kann auf das Inv zugreifen, auch wenn die FSM auf seiner Instanz läuft. Der Grund dafür ist, dass die Instanz von A nie/zu spät informiert wurde, dass B auf das Inv zugreift. Aus diesem Grund reicht eine FSM/Schleife/Funktion zur Überprüfung wer auf das Inv zugreift nicht um gegen Lagswitch User vorzugehen. Selbst wenn A irgendwann wieder verbunden ist und dann die neuen Daten erhält, wer auf das Fahrzeug zugreift und dann rausgekickt wird, könnte A es so Timen, dass er die Items nimmt bevor er wieder verbunden ist und hat somit sämtliche FSM/Schleife/Funktion überlistet.
Wenn man ein PingPong Sys macht:
Spieler A: Lagswitch
Spieler B: Öffnet Inv, nimmt Stuff
Spieler A: Öffnet Inv, -> Ping bekommt kein Pong also wird das Inv nicht geöffnet ggef. kann man einen Internen Counter machen mit DC.=>B hat Zugriff, A war nie in der Lage das Inv zu öffnen
Erklärung:
Hier ist es so, dass man die Inv-Open Methode so implementiert, dass die Instanz von A einen "Ping" an den Server oder HC schickt um zu verifizieren, dass A noch alle Akt. Daten/Variablen hat, kurz noch eine aktive Verbindung zum Server hat. Der Server "antwortet" dann und das Inv wird geöffnet. (Dieser check wird natürlich auch bei B ausgeführt/bei jedem, jedes mal wenn die ein Inv öffnen)
PS: Auf de100 hatte ich auch beide System implementiert. -