du musst die Models noch mal Triangulieren dann geht es
Beiträge von D4rkst3r
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Map auch mit der neune PBO Neu Gepackt ?
danke der Fehler war hatte überall hous stehen anstatt haus wie in der p3d
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habs so ausprobiert und geht leider auch nicht
Edit: hab den Fehler hatte überall hous stehen anstatt haus wie in der p3d
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gut aber du hast ein Fehler beim classname in der Confg
Der className muss wie folgend aufgebaut sein
Land_xxx wobei xxx durch den p3d Namen ersetzt wird
Also heißt das dass ich es nicht so class Land_dar_tanke_house : House_F sonder so class Land_dartankehouse : House_F oder?
edit: class Land_tanke_house : House_F
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ja class=house
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geht leider immer noch nicht wie gesagt wenn die das Gebäude über Arma setze geht alles nur wenn ich es über den Terrain Builder mache geht es nicht mehr
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Ich habe das Problem das ich bei meinen Gebäuden die Türen nicht öffnen kann wenn sie Hardcoded auf der Karte platziert werden woran kann das liegen ?
Softcoded geht alles
Die Propertys hab ich bei
- "Memory"
- "Geometry"
- "FireGeometry"
drinnen
Danke schon mal für die Hilfe
native-servers.com/attachment/11654/
Code
Alles anzeigenclass Land_dar_tanke_house : House_F { author = "Darkster for MountainValley RPG"; editorCategory = "darmods"; editorSubcategory = "darTK"; scope = 2; scopeCurator = 2; animated = "true"; destrType = "DestructNo"; displayName = "Mountain Shop Tankstelle"; model = "\darkster_mv\model\tanke_haus.p3d"; class AnimationSources { class Door1source { source = user; initPhase = 0; animPeriod = 1; }; class Door2source: Door1source {}; }; class UserActions { class OpenDoor1 { displayNameDefault = "<img image='\A3\Ui_f\data\IGUI\Cfg\Actions\open_door_ca.paa' size='2.5' />"; displayName = "Tür Öffnen"; position = Door1trigger; priority = 0.4; radius = 3; onlyForPlayer = false; condition = ((this animationPhase 'Door1rot') < 0.5); statement = ([this, 'Door1rot'] call BIS_fnc_DoorNoHandleOpen); }; class CloseDoor1: OpenDoor1 { displayName = "Tür Schliessen"; priority = 0.2; condition = ((this animationPhase 'Door1rot') >= 0.5); statement = ([this, 'Door1rot'] call BIS_fnc_DoorNoHandleClose); }; class OpenDoor2 { displayNameDefault = "<img image='\A3\Ui_f\data\IGUI\Cfg\Actions\open_door_ca.paa' size='2.5' />"; displayName = "Tür Öffnen"; position = Door2trigger; priority = 0.4; radius = 3; onlyForPlayer = false; / condition = ((this animationPhase 'Door2rot') < 0.5); statement = ([this, 'Door2rot'] call BIS_fnc_DoorNoHandleOpen); }; class CloseDoor2: OpenDoor2 { displayName = "Tür Schliessen"; priority = 0.2; condition = ((this animationPhase 'Door2rot') >= 0.5); statement = ([this, 'Door2rot'] call BIS_fnc_DoorNoHandleClose); }; }; actionBegin1 = OpenDoor1; actionEnd1 = OpenDoor1; actionBegin2 = OpenDoor2; actionEnd2 = OpenDoor2; numberOfDoors = 2; };
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Sprich God mode ?
ok des hab ich schon hinbekommen habs so geschrieben class dar_tanke : House_Small_F
hab jetzt nur das Problem das sich das licht in der Mitte Bündelt
es soll aber nach unten leuchten so wie ich auch die punkte gesetzt habe
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hast du ne idee wie ich es machen kann das meine Objekte von nichts beeinflusst wird
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hab den Fehler gefunden hab jetz Land_FuelStation_01_roof_malevil_F anstatt Land_FuelStation_01_roof_F
Land_FuelStation_01_roof_F <---- Tanoa Tankstellen Dach
Land_FuelStation_01_roof_malevil_F <---- Malden Tankstellen Dach
sind beides die selben nur der unterschied ist das die von Tanoa licht hat was nicht geht und die von Malden schon
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ok hab schon mal einen fehler gefunden
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hab schon geschaut habe 4 Light_X_hide, Light_X_dir, Light_X_pos, Light_X_hitpoint
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Ich habe mal wieder ein Problem mit Lightpoints ich selbst finde keinen Fehler aber trotzdem sind die Lightpoints an der falschen stelle und das licht leuchtet auch nicht
Ich hab drinnen
- ShadowVolumen
- Geometry
- Memory
- RoadWay
- Hit-points
- Fire Geometry
Code: model.cfg
Alles anzeigenclass CfgSkeletons { class Default { isDiscrete = 1; skeletonInherit = ""; skeletonBones[] = {}; }; }; class CfgModels { class Default { sectionsInherit=""; sections[] = {}; skeletonName = ""; }; class tanke : Default { sections[] = {"Light_1_hide","Light_2_hide","Light_3_hide","Light_4_hide"}; }; };
Code: config.cpp
Alles anzeigenclass Land_FuelStation_01_roof_F; class dar_tanke : Land_FuelStation_01_roof_F { scope = 2; scopeCurator = 2; displayName = "Tankstelle"; model = "\darkster_mv\model\tanke.p3d"; aggregateReflectors[] = { {"Light_1", "Light_2","Light_3","Light_4"} }; class Reflectors { class Light_1 { color[]={1300,1300,2200}; ambient[]={10,10,12}; intensity=50; size=1; innerAngle = 50; outerAngle = 160; coneFadeCoef=6; position="Light_1_pos"; direction="Light_1_dir"; hitpoint="Light_1_hitpoint"; selection="Light_1_hide"; useFlare=1; flareSize=0.89999998; //0.89999998 flareMaxDistance=350; class Attenuation { start = 0; constant = 0; linear = 0; quadratic = 0.3; hardLimitStart = 30; hardLimitEnd = 65; }; }; class Light_2: Light_1 { position = "Light_2_pos"; direction = "Light_2_dir"; hitpoint = "Light_2_hitpoint"; selection = "Light_2_hide"; }; class Light_3: Light_1 { position = "Light_3_pos"; direction = "Light_3_dir"; hitpoint = "Light_3_hitpoint"; selection = "Light_3_hide"; }; class Light_4: Light_1 { position = "Light_4_pos"; direction = "Light_4_dir"; hitpoint = "Light_4_hitpoint"; selection = "Light_4_hide"; }; }; };
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Du musst einen A Record für deine Webseite erstellen (www. Und @ oder was auch immer Nitrado für keine Subdomain nimmt) und die Einstellung in deinem ACP tätigen. Es klingt so als würde deine Webseite einfach nicht mehr auf die rohe IP antworten wollen sobald du eine Domain im ACP einträgst oder kann mich da jemand korrigieren?
In deinem ACP muss es so ausschauen bei Domain und Cookie-Domain muss deine domain rein so wie bei mir (siehe bild)
wenn du das hast schau in deine Datenbank von deinem WBB und schau unter wcf1_application ob dort auch die domain drinnen steht
wenn alles richtig eingetragen ist sollte es gehen bei mir hab ich nur ne subdomain drinnen deswegen steht auch Forum. da
die Subdomain ist bei mir direkt auf den WBB Ordner gelinkt
der pfad muss halt so sein wie bei dir
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So habe arma 3 neu gestartet bin auf den server gejoint hier der neue log + screenshot wie die uniform aussieht und wie er aussehen sollte
bei der uni muss der Name "ig_guerrilla_6_1_co" sein sonst nimmt arma die nicht
hinter dem co kannst dann den Textur Name angeben zb : ig_guerrilla_6_1_co_camo
EDIT: das ist zumindest wenn du es als Mode machen willst
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Mach das Licht in den Boden und richte es auf das Schild. Habe ich damals auch gemacht und es hat so recht gut ausgesehen
hast du die weit weg gemacht? ich bin 5m und es bringt noch nichts
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Hay ich habe folgendes Problem das Schild soll beleuchtet werden
die Position so wie die Richtung habe ich bei Memory definiert
trotzdem wird es nicht beleuchtet
kann mir jemand sagen warum das so ist?
Code
Alles anzeigenaggregateReflectors[] = { {"Light_1", "Light_2"} }; class Reflectors { class Light_1 { color[]={1300,1300,2200}; ambient[]={10,10,12}; intensity=2; size=1; innerAngle = 20; outerAngle = 80; coneFadeCoef=6; position="light_1_pos"; direction="light_1_dir"; hitpoint="light_1_hitpoint"; selection="light_1_hide"; useFlare=1; flareSize=0.89999998; //0.89999998 flareMaxDistance=350; class Attenuation { start=0; constant=0; linear=0; quadratic=0; hardLimitStart=0; hardLimitEnd=0; }; }; class Light_2: Light_1 { position = "light_2_pos"; direction = "light_2_dir"; hitpoint = "light_2_hitpoint"; selection = "light_2_hide";
so ist es
so soll es sein
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Jeder wird ohnmächtig bei jedem geschehen. Aber... soweit man den Spielern einen Kopfschuss gibt ist er direkt Tod.
hmm das problem hatten wir auch es gibt einen datei wo drinnen steht irgendwas mit lifedamage ich suchs mal eben raus für dich
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Kann ich morgen oder heute Abend gegen 23 Uhr machen
nice danke morgen würde mir es am besten passen