Durch die kleine Map führt es (nachgewiesen ) zu mehr Interaktionen und RP.
Hab ich irgendwas verpasst? Ich dachte wir reden hier über Tanoa?!
Durch die kleine Map führt es (nachgewiesen ) zu mehr Interaktionen und RP.
Hab ich irgendwas verpasst? Ich dachte wir reden hier über Tanoa?!
Sollte eig kein Fehler kommen, hast du es mal mit der Konsole im Editor selbst versucht? Oder mal mit einer .paa Datei?
United-Dream
glaube aber kaum das USW Life das script releast
Denk ich mir auch, wollte nur ein Beispiel geben
USA - Life hat dieses Skript meine ich ganz gut umgesetzt, da wird man meine ich nach 5 Stunden Spielzeit aus dem Status rausgehauen und hat auch kein "Bambi" mehr vor seinem Namen stehen.
Ein wirklich sehr cooles Intro, vielleicht wäre für manche noch interessant welche Mods ihr genau ausgewählt habt, sowohl Fahrzeuge als auch Technische wie TFAR oder ACE...
Ansonsten wünsch ich euch viel Erfolg und werd mal bei euch vorbeischauen
https://www.the-blueprints.com/
Nur die Vektorzeichnungen kosten was, der Rest ist kostenlos
Meld dich mal per PN bei mir
Wie XFireFighter schon gesagt hat, nach dem 5.-6. Skin mit der selben Textur kennt man die Textur einfach und weiß wo was sitzt, was einem aber leider trotzdem nicht die Arbeit abnimmt die Skins mehrmals ingame zu testen. Aber dennoch gibt es ja trotzdem viele verschiedene Varianten wie Skinner an ihre Projekte herangehen und umsetzen, ich zähle euch mal die mir bekannten Methoden auf, die ich kenne und selbst auch nutze:
Zuerst müssen wir jedoch noch was unterscheiden, Mod-Fahrzeuge und Vanilla-Fahrzeuge. Die meisten Modder geben zu ihren Modellen ja eine polygonbasierende UV-Map raus, mit der ist es im Vergleich zu den Texturen von Bohemia wesentlich einfacher zu arbeiten, Farbflächen definieren, Schriften, Logos, etc. und fertig, vielleicht nochmal ingame die Linienführung anpassen oder einzelne Bereiche korrigieren, aber ansonsten ist das nicht viel mehr.
Bei den Vanilla-Fahrzeugen tritt schonmal das erste Problem auf, Wir haben keine Angaben, wie genau die Polygone definiert sind, das müssen wir erstmal durch Testen herausfinden. Ein weiteres Problem, wir haben keine "leere Textur", somit sind wir immer gezwungen auf einer vorhandenen Textur zu arbeiten. Aber gut, wenn wir die beiden Probleme mal außer Acht lassen gibt es immer noch verschiedene Varianten seinem Fahrzeug, Kleidung oder was auch immer neue Farbe zu verpassen.
1. Farbflächen
Einfach mit dem Polygonauswahl-Werkzeug die gewünschten Bereiche markieren und den Farbeimer auslaufen lassen. Problem hierbei: Der gesamte Skin wird sehr unübersichtlich und auch ingame sieht man, dass man sich hierbei nicht besonders viel Mühe gegeben hat, da Tiefen und Details verloren gehen. Allerdings kann man diese Methode etwas ausweiten, und zwar mit den
2. Ebeneneinstellungen
Ihr könnt in PS jeder Ebene Eigenschaften geben, wie sie sich zu anderen Ebenen verhalten soll. Somit kann man die Farbdurchlässigkeit etc. einstellen und so die Farbebene auf die darunterliegende Textur scheinen lassen, wodurch die Tiefen wieder zum Vorschein kommen. Das Thema Ebeneneinstellungen jetzt hier ausführlich zu behandeln würde den Rahmen sprengen, es gibt aber auf YT genug gute englische und deutsche Videos, die einem das unmissverständlich erklären können.
3. Farbton/Sättigung
Die wohl einfachste, aber meiner Meinung nach auch effektivste Methode ist die Korrektur Farbton/Sättigung. Ihr wählt wie bei der ersten Methode wieder mit dem Polygonauswahl-Werkzeug eure Bereiche aus und wendet diese Korrektur an. Hierbei gibt es aber auch wieder 2 verschiedene Möglichkeiten, entweder ihr ändert den Farbcode der darunterliegenden Ebene, ich würde euch jedoch empfehlen die Korrektur auf "Färben" zu stellen, so habt ihr, finde ich zumindest, eine bessere Kontrolle welchen Farbton ihr eurem Skin gebt.
4. Arbeiten mit "Zwischentexturen" (keine Ahnung ob die wirklich so heißen :D)
Jeder der sich schonmal durch die PBOs der einzelnen Fahrzeuge oder Kleidungen gewühlt hat wird sie kennen, die lilanen Texturen, die mit _AS enden. Diese Textur könnt ihr einfach zu eurem Vorteil nutzen.
Ich nutze mittlerweile die Variante meine Skins mit der 1. Methode vorzugestalten und im Anschluss mit dieser lilanen Textur Tiefe zu verleihen und das geht auch ganz einfach.
Ihr habt euren Farbflächenskin und öffnet in der gleichen Datei diese lilane Textur, diese entsättigt ihr mit einer Schnittmaske und stellt ihre Ebeneneinstellung auf "linear nachbelichten". So habt ihr eine ordentliche Grundfarbe und eure Tiefen bleiben trotzdem erhalten. Für alle die die noch mehr Liebe in ihre Skins stecken wollen gibt es noch die Möglichkeit Dreck, Schmutz, Öl o. Ä. hinzuzufügen.
So, das waren die einfachen mir bekannten Arten einen ordentlichen Skin zu erstellen
Und an alle die gerne mit dem skinnen für Arma 3 oder welches Spiel auch immer anfangen wollen, ohne gewisse Vorkenntnisse in PS oder Gimp werdet ihr nicht zu guten Ergebnissen kommen, da ihr garnicht die Möglichkeit habt, alle Werkzeuge und Funktionen zu nutzen die PS euch anbietet, weil ihr sie einfach nicht kennt. Es gibt auf YT sehr gute Reihen an Videos für Anfänger und wenn ihr die Grundfunktionen drauf habt lernt man den Rest durch die Praxis.
Ich hoffe ich hab euch nicht gelangweilt und allen die bis hierhin gelesen haben danke ich herzlich, ich hoffe ich konnte euch ein bisschen helfen und wenn ihr Fragen haben solltet stehe ich gerne zur Verfügung!
Ich sehe das Problem viel mehr in dem Konzept für einen Star Wars Life Server. Ich kann mir ehrlich gesagt kaum vorstellen wie sowas aussehen soll, schließlich geht es bei Star Wars hauptsächlich um den Krieg zwischen Gut und Böse, aber wie willst du denn sowas in ein Roleplay Format bringen? Denn egal wie man Fraktionen einteilt, es besteht ja weiterhin einfach der Konflikt und um den zu simulieren kann man auch einfach an den von diversen Clans angebotenen TvT Star Wars schlachten teilnehmen, denn das hat dann mit Roleplay nichts mehr zu tun.
Des Weiteren fürchte ich wirklich, dass Star Wars einfach ein schwieriges Thema ist, entweder man mag es oder eben nicht.
Ich für meinen Teil halte das für eine spannende Sache, mich würde auch das Konzept, sollte es denn je fertig werden, sehr interessieren und wahrscheinlich würde ich den Server mal antesten, aber ich fürchte es ist den Aufwand nicht wert.
Trotzdem viel Erfolg!
Hallo liebe NN-Community,
ich habe mich in letzter Zeit mal wieder intensiver mit vielen neuen und alten Arma Karten beschäftigt und sie auf "Life-Tauglichkeit" untersucht. Dabei fällt einem natürlich direkt die Größe ins Auge, es gibt ja riesige Karte mit vielen Details und Feinheiten, leider aber auch viele Maps die riesig sind und zu 3/4 nur aus platter Fläche oder Wald besteht. Auf der anderen Seite gibt es natürlich noch kleinere Karten, die dafür aber meistens extrem detailiert und durchdacht sind. Nun meine Frage an euch: Ist es für einen Life-Server wichtig eine große Karte zu haben, nur um den Spielern mehr Freiheit zu geben, wobei man natürlich Abstriche bei der Detailierung machen muss, oder lieber "kleinere" Karte, auf denen die Spieler nahe zusammen sind und sie dadurch gezwungen sind mehr RP zu führen. Mir ist es schon sehr häufig aufgefallen, dass Leute stundenlang auf Altis,Tanoa, oder wo auch immer rumfahren um endlich mal jemanden zu finden mit denen sie sich unterhalten können! Und da es bei vielen Mod-Servern (und hoffentlich auch bei den Vanilla-Servern) um intensives Rollenspiel geht finde ich es schade, den Spielern dieses so zu erschweren, nur um eine große Karte zu haben.
Bin gespannt auf eure Meinung, falls ihr auf Mod-Servern spielt würde mich auch interessieren auf welcher Karte und was ihr an der Karte gut findet!