Keyhandler
Wie muss das denn aussehen!
Keyhandler
Wie muss das denn aussehen!
Probiere es einmal so
Funktioniert nicht..
Bei uns funktioniert es nicht..
Hier unsere playerSkins - fn_playerSkins.sqf
Sollte es, so klappt es auch bei mir vll noch einbauen das wenn man ins Z menu geht oder ins I inventar das die Klamotten aktualisiert werden
[] call life_fnc_playerSkins;
In welcher Datei müsste man das den machen?
Ich werde es versuchen und rückmelden ob es funktioniert
Ich hatte noch nie Probleme damit so nen Ding invis zu machen dann hat auch nichts gelaggt alles in die playerskins und gut is ...
Also einfach den Code am ende in die Playerskins?
Aktuell verwenden wir die angehängte fn_survival.sqf
Allerdings haben wir das Problem, dass sobald ein Cop ein langfunkgerät von TFAR aufsetzt,
fängt der komplette Server an zu laggen
Okay habe inzwischen eine Lösung gefunden:
[Tutorial] Modded Taser (DDOPP Taser)
Allerdings bleibt man dort einfach stehen, ich würde gerne Ragdollen,
die lösung für das Taser problem war:
Alles anzeigenich habe eine viel einfache Lösung gefunden für diesen taser mod
geht in eure
fn_handleDamage.sqf
und ersetzt alles durch das hier
Code Alles anzeigen#include "..\..\script_macros.hpp" /* File: fn_handleDamage.sqf Author: Bryan "Tonic" Boardwine Description: Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else. */ private["_unit","_damage","_source","_projectile","_part","_curWep"]; _unit = _this select 0; _part = _this select 1; _damage = _this select 2; _source = _this select 3; _projectile = _this select 4; //Internal Debugging. if(!isNil "TON_Debug") then { systemChat format["PART: %1 || DAMAGE: %2 || SOURCE: %3 || PROJECTILE: %4 || FRAME: %5",_part,_damage,_source,_projectile,diag_frameno]; }; //Handle the tazer first (Top-Priority). if(!isNull _source) then { if(_source != _unit) then { _curWep = currentWeapon _source; if(_projectile in ["DDOPP_B_Taser","B_9x21_Ball","B_556x45_dual"] && _curWep in ["DDOPP_X26","DDOPP_X26_b","arifle_SDAR_F"]) then { private["_distance","_isVehicle","_isQuad"]; _distance = if(_projectile == "DDOPP_B_Taser") then {100} else {50}; _isVehicle = if(vehicle player != player) then {true} else {false}; _isQuad = if(_isVehicle) then {if(typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {true} else {false}} else {false}; _damage = false; if(_unit distance _source < _distance) then { if(!life_istazed && !(_unit getVariable["restrained",false])) then { if(_isVehicle && _isQuad) then { player action ["Eject",vehicle player]; [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed; } else { [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed; }; }; }; }; }; }; [] call life_fnc_hudUpdate; _damage;
und euere
fn_tazed.sqf
und ersetzt alles durch das hier
datei:
Code Alles anzeigen#include "..\..\script_macros.hpp" /* File: fn_tazed.sqf Author: Bryan "Tonic" Boardwine Description: Starts the tazed animation and broadcasts out what it needs to. */ private["_unit","_shooter","_curWep","_curMags","_attach"]; _unit = [_this,0,Objnull,[Objnull]] call BIS_fnc_param; _shooter = [_this,1,Objnull,[Objnull]] call BIS_fnc_param; if(isNull _unit OR isNull _shooter) exitWith {player allowDamage true; life_istazed = false;}; if(_shooter isKindOf "Man" && alive player) then { if(!life_istazed) then { life_istazed = true; _curWep = currentWeapon player; _curMags = magazines player; _attach = if(primaryWeapon player != "") then {primaryWeaponItems _unit} else {[]}; {player removeMagazine _x} foreach _curMags; player removeWeapon _curWep; player addWeapon _curWep; if(count _attach != 0 && primaryWeapon _unit != "") then { { _unit addPrimaryWeaponItem _x; } foreach _attach; }; if(count _curMags != 0) then { {player addMagazine _x;} foreach _curMags; }; [[_unit],"life_fnc_tazeSound",true,false] spawn life_fnc_MP; _obj = "Land_ClutterCutter_small_F" createVehicle (getPosATL _unit); _obj setPosATL (getPosATL _unit); [[player,"AinjPfalMstpSnonWnonDf_carried_fallwc"],"life_fnc_animSync",true,false] spawn life_fnc_MP; //[[_unit,"AinjPfalMstpSnonWnonDf_carried_fallwc"],"fnc_animsync",true,false] spawn life_fnc_MP; //[[0,format[localize "STR_NOTF_Tazed", _unit getVariable["realname",name _unit], _shooter getVariable["realname",name _shooter]]],"life_fnc_broadcast",true,false] spawn life_fnc_MP; _unit attachTo [_obj,[0,0,0]]; disableUserInput true; sleep 15; [[player,"amovppnemstpsraswrfldnon"],"life_fnc_animSync",true,false] spawn life_fnc_MP; if(!(player getVariable["Escorting",false])) then { detach player; }; life_istazed = false; player allowDamage true; disableUserInput false; }; } else { _unit allowDamage true; life_iztazed = false; };
Wie kann ich das mit einem Ragdolleffekt verbinden?
Allerdings hat nichts funktioniert D:
Hallo erstmal,
Wir nutzen den DDOP Taser, haben schon den Damage in der Config.cpp auf 0 gestellt
und die handleDamage eingestellt, allerdings passiert nichts, wenn man jemanden anschießt.
Es kommt nur Blut und mehr passiert nicht, was kann man da tun?
MfG