Hey, es lag wahrhaftig daran, dass aufm Testserver kein Bürgermeister gewählt wurde. Vielen Dank für den Hinweis
Beiträge von Harry Vorgaukler
-
-
Hallo, es funktioniert soweit alles. Außer dass das Geld für die Löhne von den Konten abgebucht wird. Habt ihr da noch was anderes umgestellt, dass es bei euch funktioniert hat ?
Lieben Gruß, Harry
-
ich werde erscheinen. Vielen Dank
-
Verwendet ihr das Government system von TheProgrammer?
wenn ja kann ich dir helfen dies umzusetzen.LG
jop, haben wir
-
Hi, ich beiß mir gerade die Zähne daran kaputt bei meiner Idee
und zwar:
ich möchte ein Konto verwenden, von dem alle Paychecks für die Fraktionen abgebucht werden.
In unserem Fall wollen wir, dass das Konto des Bürgermeisters belastete wird um die Fraktionsmitglieder zu bezahlen. Wenn das Konto leer sein sollte, wird kein Paycheck mehr gezahlt...
Problem ist, dass ich irgendwie kein Anhaltspunkt habe, wie ich vorgehen könnte.
Hat da Jemand evtl. ne Idee wie man sowas schreiben könnte ?
Hatte da erst an eine Schleife gedacht, welche direkt über die Init abgerufen wird.... Ach, mein Kopf ist gerade total leer.
Hoffe mir kann jemand helfen.
Lieben Gruß, Harry
-
Vielen Dank, ich werde es gleich mal ausprobieren
-
Hi, danke für die Antworten. Ich habe das Problem so gelöst, dass ich die Texturpfade nicht über die Mod angebe, sondern über die Config_Vehicle. Dann geht.
Trotzdem vielen Dank
-
Hallo liebe NN Community,
ich arbeite gerade an einem Leitstellen-PC und habe eine Textur gemacht, bei der ich über einen Dialog einfach Button drauf gelegt habe. Nun ist mein Problem, dass die Button Gefärbt sind, wenn ich sie anvisiere mit der Maus werden sie weiß. (Siehe Bild, unterer Button)Ich habe schon alle Punkte Farblos gemacht, dennoch geht es nicht.
Ich hätte es gerne so, dass die Button komplett unsichtbar sind. Also dass sie Blauen Button sowohl beim anvisieren, als auch beim klicken sichtbar sind ohne diesen grauen Hintergrund, bzw weißen Balken.
Kann mir jemand weiterhelfen ?
Lieben Gruß
-
Hi, ich hab an sich nie Probleme mit dem Texturieren von Fahrzeugen gehabt,
Ich selbst mache immer eine neue Mod mit den Texturen eines schon vorhanden Autos. Soweit klappt das auch
Mit ist allerdings aufgefallen, dass es nicht immer funktioniert. Einige Fahrzeuge laden den Originalskin im Editor und auf dem Server.
Einen Fehler meinerseits könnte ich eigentlich ausschlie0en, da es ja bei 90% der Fahrzeuge geht.
Woran kann das liegen, dass vereinzelte Fahrzeuge nicht überskinbar sind ?
Und wie kann man das Problem lösen...
Kurz noch, ich habe das Problem bei dem Jonzi Rettungswagen, der verschlüsselt ist. Deswegen habe ich eine neue PBO hemacht
Hoffe auf schnelle Hilfe
Lieben Gruß, Harry
-
Guck Guck,
ich habe mir über Blender und den dazugehörenden Programmen eine eigene Animation gemacht, die ich auch komplett fertig als Mod habe. Jetzt ist mein Problem, dass ich diese Animation nicht finde. Also im Editor unter Animationen wird diese nicht aufgeführt. Kann mir jemand sagen, wie ich das anstelle ?
Seid bitte nachsorglich, da es mein erster Versuch ist im Modder-Bereich tätig zu sein
Lieben Gruß
-
Moin, ich sende einfach mal alle Zeilen rein, wo man evtl was ändern kann. Aber im Grunde hab ich alles schonmal geändert..... glaube ich
Code
Alles anzeigenif (_obj_main_type in IL_Supported_Vehicles_TRAGE) then { if (IL_DevMod) then { Player globalChat Format["IgiLoad ""%1"" Vehicle is in IL_Supported_Vehicles_TRAGE.", IL_Script_Inst]; }; _vsupported = true; [_obj_main] call IL_Init_Veh; _obj_main addAction [ "<img image='IgiLoad\images\load.paa' /><t color=""#007f0e""> Einladen</t>", { [_this select 0, IL_Supported_Cargo_NonVeh_TRAGE] call IL_Do_Load; },[],IL_Action_LU_Priority,true,true,"", "(count(nearestObjects[ _target modelToWorld [0,-4.5,0], IL_Supported_Cargo_NonVeh_TRAGE, IL_SDistL]) > 0) && (abs(speed _target) <= IL_LU_Speed) && ((IL_Can_Inside && (driver _target == _this)) || ((((_this in (nearestObjects[ _target modelToWorld [0,-4.5,0], [], IL_SDistL + IL_SDistL_Heli_offset]))) && (_target getVariable 'can_outside')))) && (_target getVariable 'box_num' > _target getVariable 'slots_num') && (_target getVariable 'can_load')" ]; _obj_main addAction [ "<img image='IgiLoad\images\unload.paa' /><t color=""#ff0000""> Ausladen</t>", { [_this select 0] call IL_Do_Unload; },[],IL_Action_LU_Priority,false,true,"", "(_target getVariable 'box_num' < 0) && ((IL_Can_Inside && (driver _target == _this)) || (((_this in (nearestObjects[ _target modelToWorld [0,-5.5,0], [], IL_SDistL + IL_SDistL_Heli_offset])) && (_target getVariable 'can_outside')))) && (_target getVariable 'can_load') && (abs(speed _target) <= IL_LU_Speed)" ]; };
Codeif ((_obj_type in IL_Supported_Vehicles_TRAGE) && (_doors == "B")) then { [_v, _x, [_x_cargo_offset,_counter + 0.25 - _cargo_offset,_zload], [_x_cargo_offset,-4.5,_zload], 0.05, _turn] call IL_Move_Attach; };
Codeif ((_obj_type in IL_Supported_Vehicles_TRAGE) && (_doors == "B")) then { [_v, _x, [_x_cargo_offset,-4.5,_zload], [_x_cargo_offset,_counter + 0.25 - _cargo_offset,_zload], 0.05, _turn] call IL_Move_Attach; };
Codeif (_obj_type in IL_Supported_Vehicles_TRAGE) then { if ((isNil {_obj getVariable "box_num"}) || (_force)) then {_obj setVariable["box_num", 0, true];}; if ((isNil {_obj getVariable "slots_num"}) || (_force)) then {_obj setVariable["slots_num", IL_Num_Slots_TRAGE, true];}; if ((isNil {_obj getVariable "can_load"}) || (_force)) then {_obj setVariable["can_load", true, true];}; if ((isNil {_obj getVariable "can_outside"}) || (_force)) then {_obj setVariable["can_outside", IL_Can_Outside, true];}; if ((isNil {_obj getVariable "zload"}) || (_force)) then {_obj setVariable["zload", -1.4 true];}; if ((isNil {_obj getVariable "load_offset"}) || (_force)) then {_obj setVariable["load_offset", -1.5, true];}; };
Code
Alles anzeigenif ((_obj_type in IL_Supported_Vehicles_TRAGE) && (_doors == "B")) then { if (IL_DevMod) then { Player globalChat Format ["IgiLoad ""%1"". Do_load vehicle type: ""%2"" and doors: ""%3""", IL_Script_Inst, _obj_type, _doors]; }; _sdist = IL_SDistL; _spoint = _v modelToWorld [0,-4.5,-1.6]; _box_num = _v getVariable "box_num"; _slot_num = _v getVariable "slots_num"; };
-
Hey meine Gutsten,
ich habe mich mal mit dem Igiload Skript auseinandergesetzt. Habe mir da ein Müllfahrzeug so eingestellt, dass er Müllcontainer aufladen kann. Alles klappt wunderbar. Dann habe ich mir einen Rettungswagen genommen der eine Trage aufladen kann. Das funktioniert auch wunderbar, allerdings lädt die Trage zu weit ein, also bis ins Führerhaus hinein. Beim ausladen lädt die Trage leider zu dicht am RTW aus, so dass beide "Fahrzeuge" explodieren. Ich habe nun schon in den letzten zwei Tagen versucht Positionen zu verändern, leider ohne Erfolg.
Meine Frage: Kann mir jemand sagen, welche Position man ändern muss, um die Einladeposition zu verkürzen ?
Lieben Gruß und vorab danke für die Hilfe
Harry
-
Soweit ist alles klar, was ich aber noch nicht ganz verstehe, wie macht ich das, dass es nur für bestimmte Fahrzeuge Funk geben soll ?
kann mir da jemand auf die Sprünge helfen ?`
-
Danke, ich probiere mal beides aus
-
Ich probiere das mal. Viele Dank im Vorfeld
-
Fl0rixn genau das meine ich
-
Hallo, gibt ne Möglichkeit das so einzustellen, dass wenn einer die Bank ausgeraubt hat, ein anderer nicht mehr ausrauben kann ?....denn Zur Zeit kann jeder einmal ausrauben
-
Ok hab, es geht mit dem Bolzenschneider...man darf als Cop eben nicht die Tür mit WINDOWS aufbrechen, sondern eben mit dem Bolzenschneider. Dann ist die Kiste auch auf !
Trotzdem Danke für die Antworten
-
nein, leider geht das nicht
-
Kurzes Update, das mit dem T Inventar geht nun....allerdings kann ich die kiste mit nichts aufbrechen um an das I Inventar zu kommen