Es ist unter Class Controls
In den Logs hab ich auf Anhieb nichts gefunden, ich schau nochmal genauer ;D
EDIT: Außer ein Error über 100k Zeilen "22:38:50 Wrong color format "
und paar StatusBar errors nicht zu sehen
Ich glaube das kommt von hier?
Es ist unter Class Controls
In den Logs hab ich auf Anhieb nichts gefunden, ich schau nochmal genauer ;D
EDIT: Außer ein Error über 100k Zeilen "22:38:50 Wrong color format "
und paar StatusBar errors nicht zu sehen
Ich glaube das kommt von hier?
Keiner eine Idee? hmm
Ich habe es bereits probiert erneut zu erstellen - leider keine Veränderung search
Heyho,
folgendes Problem habe ich:
Ich habe mir ein eigenes GUI für den Weapon Shop erstellt. Sieht wie folgt aus:
class itemList: Life_RscListBox {
idc = 38403;
onLBSelChanged = "_this call life_fnc_weaponShopSelection";
sizeEx = 0.035;
x = 0.335 * safezoneW + safezoneX;
y = 0.357 * safezoneH + safezoneY;
w = 0.139219 * safezoneW;
h = 0.253 * safezoneH;
};
Ingame kann man jetzt bloß nichts erkennen. Das Menü ist da, allerdings sind keine Gegenstände bzw. Waffen auswählbar - die Felder sind leer
Hier ist es unbearbeitet:
Weiß einer warum? ;D
Habe das Problem bereits gelöst. Trotzdem danke für die Antwort
Nächstes mal markiere ich einfach das Problem als "gelöst", wenn es nicht mehr aktuell ist
" Wir vermuten, dass das Problem in der fn_keyHandler.sqf liegt"
Das wäre auch meine einzige Vermutung.
Ich habe es z.B. auf Numpad 2,5 & 8 gelegt.
//Num 8
case 72: {
if ((playerSide in [west,independent]) && ((typeOf cursorTarget) in life_definePlaceables)) then {
deleteVehicle cursorTarget;
hintSilent "Die Absperrung wurde entfernt";
};
};
//Num 2
case 80: {
if ((isNull(findDisplay 20000)) && (playerSide in ([west,independent]))) then {
0 spawn life_fnc_placeablesMenu;
_handled = true;
};
_handled = true;
};
// Num 5
case 76: {
if (!_shift && life_barrier_active) then {
0 spawn life_fnc_placeablesPlaceComplete;
};
if (isNil "jumpActionTime") then {jumpActionTime = 0;};
if (_shift && {!(animationState player isEqualTo "AovrPercMrunSrasWrflDf")} && {isTouchingGround player} && {stance player isEqualTo "STAND"} && {speed player > 2} && {!life_is_arrested} && {((velocity player) select 2) < 2.5} && {time - jumpActionTime > 1.5}) then {
if (life_barrier_active) then { [true] call life_fnc_placeableCancel; };
jumpActionTime = time; //Update the time.
[player] remoteExec ["life_fnc_jumpFnc",RANY]; //Global execution
_handled = true;
};
};
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Vielleicht probiert einfach mal eure mit meinen auszutauschen. Ich habe die am ende eingefügt.
Wenn es das nicht ist ,kann euch blackfisch vielleicht weiterhelfen thinking
Hat sich erledigt.
Er hat es mir in TS erklärt und wir haben statt "floor" "round" genommen. Damit hat es anscheinend geklappt
Mach einfach einen Dateianhang.. Viel besser
Hm.. Kommt leider nichts.
Wenn ich die Scripts direkt über die Init laufen lasse, funzt es aber..
Command der laut Script in die Init soll:
null = [340,600,true,true,false] execvm "AL_dust_storm\al_duststorm.sqf";
EDIT>
Muss man evtl. noch etwas anderes als Sleep ändern damit sich das Script zum Test sich in den ersten paar Sekunden / Minuten aktiviert?
Bin ich blöd oder sehe nur ich da keine Veränderung?
@romolos Ich habe in der Init.sqf eine exec für "random.sqf" angelegt.
Die sieht jetzt wie folgt aus:
_counter = 0;
while {_counter < 5} do // Geschweifte Klammern!
{
switch (floor(random 4)) do // Bin mir gerade unsicher, aber eine Zahl ist kein String und würde, denke ich, keine Übereinstimmung liefern
{
case 0: { null = [340,600,true,true,false] execvm "AL_dust_storm\al_duststorm.sqf";};
case 1: { null = [1] execvm "ALfallstar\alias_meteor_ini.sqf"};
case 2: { null = [1] execvm "ALfallstar\alias_fallingstar_ini.sqf"};
};
waitUntil(scriptDone null};
_counter = _counter + 1;
sleep (10 + floor(random 20));
};
//In diesem Fall liegt die Wartezeit zwischen 1800 und 3600 Sekunden. Also mindetens 30 Minuten //und maximal 60 Minuten, wobei im Durchschnitt 45 Minuten gewartet wird.
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Blöd nur dass er kein Script ausführt rofl
Habe ich da was falsch eingefügt?
Falsches Thema, sorry - Bitte Post löschen
Wrong topic - please delete comment
Genau das habe ich als Vorlage gebraucht!
Jetzt kann ich es solange angucken bis es mir verrät wie es funktioniert rofl
Danke @SanDiego
Das Script startet nicht. In den Logs ist nichts zu sehen.
Ich habe den Timer (sleep) so low gestellt, um zu testen ob etwas kommt - leider nichts.
So geht das schonmal nicht
_randomElement = selectRandom [nul = [1] execvm "ALfallstar\alias_fallingstar_ini.sqf",null = [340,600,true,true,false] execvm "AL_dust_storm\al_duststorm.sqf",nul = [20,30,60,false,false,false] execVM "ALthunder\alias_thunderbolt.sqf",nul = [1] execvm "ALfallstar\alias_meteor_ini.sqf"];
sleep (20 + (random 100));
Die Zeit habe ich zum testen so niedrig eingestellt.
Hab ich doch oben geschrieben?!
Deswegen ;D
Danke, ich probiers mal!
Wie ich das mit dem While machen muss, muss ich mir morgen mal angucken.. Habe dafür heute kein nerv mehr ! lol
Ich stell mich an wie ein Idiot
Also müsste es gehen wenn ich einfach
mache hmm
Dann kann es zwar vorkommen das alle 4 Scripts in 2 Stunden kommen, allerdings wäre das nicht so schlimm denke ich
Da kann man doch bestimmt auch irgendein fancy shit machen oder?
Ah crap.. Macht Sinn..
Ich verstehe den Aufbau des "while "loops"" noch nicht. Ich weiß nicht wie ich den selber schreiben müsste.
Am besten würde ich das anhand eines Beispiels verstehen... stopping
Gibt es auch eine Möglichkeit "Sleep" Random zu machen?
Bei mir funzt das alles super...
Poste doch mal Deine Datei/Log
Ich benutze Altis Life Version 4.4
Update:
In der Init von der "Karte" die man Ingame anklickt, wird man auf folgendes Verzeichnis hingewiesen:
hint "Markiere einen Punkt auf der Karte für deinen Halo Jump";
openMap true;
onMapSingleClick {
onMapSingleClick {};
player setpos _pos;
[player, 3500, false, true, true] call COB_fnc_HALO;
hint '';
openMap false;
true
};
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Das Resultat:
Man klickt auf die Map und man wird ohne Halo Jump straight hin tp´d.
Der Halo Jump wird nie ausgeführt.. Ist auch logisch, weil die Datei mit dem Halo Jump nicht ausgeführt wird...
Wie bekomme ich es hin, dass das eigentliche Halo Jump Script ausgeführt wird?
Hoffentlich habe ich es verständlich erklärt
Ist wahrscheinlich sehr dämlich gelöst, aber würde das so funktionieren, wenn ich es ganz am Ende der Init.sqf einfügen würde?
_randomElement = selectRandom [nul = [1] execvm "ALfallstar\alias_fallingstar_ini.sqf",null = [340,600,true,true,false] execvm "AL_dust_storm\al_duststorm.sqf",nul = [30+random 180,60,300,true,true,true] execVM "ALthunder\alias_thunderbolt.sqf"];
sleep 3600;
_randomElement = selectRandom [nul = [1] execvm "ALfallstar\alias_fallingstar_ini.sqf",null = [340,600,true,true,false] execvm "AL_dust_storm\al_duststorm.sqf",nul = [30+random 180,60,300,true,true,true] execVM "ALthunder\alias_thunderbolt.sqf"];
sleep 3600;
_randomElement = selectRandom [nul = [1] execvm "ALfallstar\alias_fallingstar_ini.sqf",null = [340,600,true,true,false] execvm "AL_dust_storm\al_duststorm.sqf",nul = [30+random 180,60,300,true,true,true] execVM "ALthunder\alias_thunderbolt.sqf"];
sleep 3600;
_randomElement = selectRandom [nul = [1] execvm "ALfallstar\alias_fallingstar_ini.sqf",null = [340,600,true,true,false] execvm "AL_dust_storm\al_duststorm.sqf",nul = [30+random 180,60,300,true,true,true] execVM "ALthunder\alias_thunderbolt.sqf"];
sleep 3600;
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