Immerwieder gern
Beiträge von DevLansky
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Schreibe player setVariable ["ace_medical_medicclass", 2, true]; in die initMedic im Core Ordner, dann sollten die als Ärzte gelistet sein
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Du kannst die im Dateianhang anhängen und wir können die runterladen und uns denn in aller ruhe anschauen
Den Posten würde ich nicht direkt... weil wenn du einen Log hast der etwas sehr lang ist... Kann es seeeeehr Lange dauern bis man runterscrollt
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Wie heißt die fn_ von dem z menü?
Hey,
ich glaube du meinst wenn dann die player_inv.hpp, wenn du aber willst das es sich aktualisiert beim Öfnnen des Z-Menüs, würde ich es in den Keyhandler packen.
Also statt:
Spoiler anzeigen
//Y Player Menu
case 21: {
if (!_alt && !_ctrlKey && !dialog && !(player getVariable ["restrained",false]) && {!life_action_inUse}) then {
[] call life_fnc_p_openMenu;
};
};
das
Spoiler anzeigen
//Y Player Menu
case 21: {
if (!_alt && !_ctrlKey && !dialog && !(player getVariable ["restrained",false]) && {!life_action_inUse}) then {
[] call life_fnc_playerSkins;
[] call life_fnc_p_openMenu;
};
};
Wurde zwar nicht getestet, sollte aber funktionieren
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Templates neu zu erstellen und die Objekt neu zu Importen.
Also ich hab es so ähnlich gemacht
Ich hab jz in meinem Source Ordner die Cache, die Layers und die LayersBackup gelöscht und wiederhergestellt vom Backup
Und Jz klappt es
Danke für die Idee
[Kann hiermit geclosed werden :)]
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Moin,
ich habe grade das Problem das ich nichtmehr im Terrain Builder mein Projekt speichern kann.
Wenn ich versuche das Projekt zu speichern läd es ungefähr bis zur hälfte und der Terrain Builder beendet sich ohne eine Meldung
Log hab ich mir angeschaut aber dort kahm auch nichts richtiges raus.
Ich hab schon versuch ArmA3 Tools auf Fehler überprüft, hab Terrain Builder gelöscht und neuinstalliert, hab ArmA3 Tools als Admin gestartet usw.
Alles hat aber nicht geholfen
Dieser Fehler kahm heute das erste mal auf und will auch nicht wieder weg
Hat jemand eine Idee?
MFG
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Moin,
versuch mal folgende Zeile in deiner fn_handleDamage.sqfzu ersetzen:
if (playerSide isEqualTo civilian && {!life_istazed}) then {
mit
if (!life_istazed) then {
dadurch deaktivierst du es das nur Civs getasert werden können
Liebe Grüße
DevLansky
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Eiegentlich ja, aber wenn er versucht die Jackson_County zu bearbeiten entstehen keine Logs
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Okey, ich hab mal bissl damit rumprobiert hab aber ein Fehler...
Logs wurden aus irgendeinem Grund nicht Produziert, es gab alte Logs aber die hatten nichts damit zu tun Weshalb ich die auch gelöscht habe
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Moin,
Das Rutschen hab ich behoben, in dem ich einfach mal bissel in der Config rumgespielt habe (um genau zu sein mit der maxSpeedCoef).
Jz hab ich aber eine Frage:
Hat jemand eine "list of files to copy directly" für denn Addon Builder?
Weil alle Listen die ich bei Google gefunden habe, haben nie funktioniert ._.
z.B wurden Viele Dateien einfach nicht mitgepackt
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wo weil bei mir steht nirgends "26_cartridge"
26_cartridge ist das Magazin von einem Taser.
Du musst statt "26_cartridge" die Classname von deinem Taser Magazin dort eintragen.
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wo bekomme ich den die Bullet?
Editor -> Debug Konsole öffnen -> getText(configFile >> "CfgMagazines" >> "26_cartridge" >> "ammo")
Sollte als Ausgabe die Bullet haben
Musst aber "26_cartridge" mit deinem Magazin ersetzen
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Also mit dem Taser von denen Kenne ich mich nicht wirklich aus, was ich dir aber sagen kann ist, dein Taser wird solange nicht Tasern bis der Server weiß "WAS ist ein Taser?" Und das weiß er erst nach dem du wie oben Beschrieben alles in die HandleDamage eingetragen hast
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Hey,
du musst dienen Taser in der fn_handleDamage.sqf eintragen, da dein Server nicht weiß was überhaupt ein Taser ist.
Dein Server denkt weil du warscheinlich noch die P07 drinnen stehen hast, das der ein Taser ist.
Die Lösung ist eigentlich recht einfach, Öffne deine fn_handleDamage.sqf und Scuhe nach folgenden Sachen:
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Erklärung:
1 = Dein Taser, dort Trägst du denn Classname deines Tasers ein
[OPTIONAL] 2 = Hier trägst du einen Zusätzlichen Taser ein wenn du ihn möchtest
3 = !!Wichtig!! Hier trägst du dein Bullet ein... d.h NICHT denn Classname vom Magazin sondern von der Bullet
Ich habe mein Taser Script so umgebaut das ich lediglich die Bullet eintrage, kannst du auch machen wenn du ein Modded Taser hast, musst du aber nicht
(Noch wichtig zu sagen, wenn du das Script was oben steht so nutzt, kann lediglich die west side jemanden Tasern, es sollte eigentlich reichen wenn du folgendes Löscht: if (side _source isEqualTo west) thenhandleDamage sieht z.B so aus:
Meine HandleDamage sieht z.B so aus:
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Sollte es nicht funktionieren einfach nochmal Bescheid geben + Logs reinpacken
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Also, erstmal VIELEN Dank blackfisch, es hat funktioniert, die Map läuft so wie wir es wollten :D.
ABER... Jz haben wir noch ein kleines Problemchen :c
Das Problem ist, wenn wir auf den E76 Roads fahren die per Object platziert wurden rutschen unsere Autos wie verrückt, auf den Polylines die gesetzt wurden (Die wurden hauptsächlich auf dem Highway gesetzt) rutscht es kein bisschen.
Hat jemand dafür eine Idee, da es sehr mühsam wäre alle Roads durch Polylines zu ersetzen :D?
Mir wurde mal gesagt, dass man durch die Bearbeitung der "maxSpeedCoef" das Problem beheben kann, aber mir wurde nicht genau gesagt was damit gemeint war ^^.
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Oh.... jaguuuttt XD
Ich hab es halt alles in denn Ordner gepackt weil es bisschen unübersichtlich wäre 50 Mods oder so im P-Drive zu haben
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...womit entpackst du deine Assets? Zufälligerweise ExtractPBO?
Nein, ich nutze ExtractPBO nicht :D.
Bis vor paar Tagen hab ich nicht einmal Mikeros Sachen angefasst XD.
Ich hab die bis jetzt einfach per PBO-Manager entpackt :D.
Hast du eine PBO namens meineMod.pbo und darin liegt in data das Model meinGebaeude.p3d hast du folgende Struktur: \meineMod\data\meinGebaeude.p3d
Jetzt schlägt ExtractPBO zu. Es entpackt dir deine Sachen mit der obigen Verzeichnisstruktur in ein Verzeichnis mit dem Namen der PBO. Es entsteht nach dem Entpacken folgende Struktur: \meineMod\meineMod\data\meinGebaeude.p3d
Was hat das mit meinem Problem zu tun?
Weil das was du beschreibst ist ja in dem Fall ein Building, aber die Buildings funktionieren normal.
Die Map die wir benutzen ist eine fertige Map, wir würden diese halt dennoch gerne bearbeiten, wir haben auch alle Dateien dazu (d.H Source usw.).
Die fertige Map funktioniert so zwar schon, der Fehler mit den Buildings kommt erst nach dem bearbeiten der Map ^^.
Nächstes Mal helfen übrigens Logs (Buldozer + Client beim Testen) massiv bei solchen Sachen
Ja, ich habe mit Absicht keine Logs mitgeschickt weil ich mir nicht sicher war was ihr brauchen könntet ^^.
Hab mal Client-Log + Buldozer-Log angehängt ^^.
Mit freundlichen Grüßen
DevLansky
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Moin,
ich melde mich nach Langem mal wieder.
Aktuell haben wir immer noch das Problem wie oben schon beschrieben, was ich aber sagen kann, wir haben weiter rumprobiert und sind auf folgende Ergebnisse gekommen:
1. Es liegt nicht an der Map, es muss am TB liegen, da bei einem Kollegen es auch nicht geht
2. Wenn ich eine Andere Map benutze, und dort das Gleiche Mache wie hier, haben wir genau denn Gleichen Bug
Nochmal als Kurzfassung was das Problem ist:
Nach dem Export der WRP Datei, und Einbindung ins Modpack sind auf der Map Keine Custom/Modded Buildings zu sehen, im Buldozer sieht man die Normal, aber Ingame ist es so wie als Würden die einfach nicht existieren.
Was mache ich genau?
Terrain Builder Starten
Project öffnen
Mappen (z.B Bäume platzieren, Gebäude setzen usw.)
Layers neu generieren
Projekt Speichern
WRP Datei mit der alten ersetzen
TB Schießen
Jackson_County packen (Entweder mit Addon Builder, PBO Manager oder ObfuSQF)
Mod ins Modpack einfügen und mit der Alten Map ersetzen
ArmA 3 Starten mit dem Modpack
Editor mit der Map Öffnen
Eine Fast Komplett Leere Map begutachten
Hat jemand eine Idee woran das liegen kann bzw. gibt es irgendeine Einstellung die Modded Buildings usw. beim Exportieren von WRP dateien blockiert oder so?
MFG
DevLansky -
Hey,
Ganz Blöd gefragt, hast du Versucht in der mission.sqm unter "Addons" die PLP Markers zu entfernen?
Weil ich habe in deinem Log folgendes gefunden:
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16:21:45 Missing addons detected:
16:21:45 plp_markers
16:21:45 Warning Message: You cannot play/edit this mission; it is dependent on downloadable content that has been deleted.plp_markers
Und am Ende des Logs genau das Selbe:
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17:22:43 Missing addons detected:
17:22:43 plp_markers
17:22:43 Warning Message: You cannot play/edit this mission; it is dependent on downloadable content that has been deleted.plp_markers
Mission.sqm im Notepad++:
Beispiel:
Wenn ich jz "Smill_VHO" aus dem Modpack nehme würde auch die Mission nicht funktionieren, und ich würde die Mission nicht starten können