Guten Tag Zusammen
Ich weis nicht ob man sowas hier schon mal hatte aber ich frag einfach mal wild drauf los.
SO wir haben ein Problem mit dem Taser wir haben alles in der fn_handleDamage eingetragen ist auch alles soweit gut, nur gibt es das Problem das er nicht umkippt wenn er Getasert wird.
Der Sound kommt man bekommt auch keinen Schaden das passt ja alles nur er Legt sich halt nicht auf den Boden wenn er Getasert wird.
Wir nutzen ace weis nicht ob das was mit zutun hab?
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#include "..\..\script_macros.hpp"
/*
File: fn_handleDamage.sqf
Author: Bryan "Tonic" Boardwine
Description:
Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.
*/
private["_unit","_damage","_source","_projectile","_part","_curWep"];
_unit = SEL(_this,0);
_part = SEL(_this,1);
_damage = SEL(_this,2);
_source = SEL(_this,3);
_projectile = SEL(_this,4);
//Handle the tazer first (Top-Priority).
if(!isNull _source) then {
if(_source != _unit) then {
_curWep = currentWeapon _source;
if(_projectile in ["3rnd_X26Taser_Mag"] && _curWep in ["DOF_Polizei_X26Taser"]) then {
if(side _source == west && playerSide == civilian) then {
private["_distance"];
_distance = if(_projectile == "3rnd_X26Taser_Mag") then {100} else {35};
_damage = false;
if(_unit distance _source < _distance) then {
if(!life_istazed && !life_isknocked && !(_unit GVAR ["restrained",false])) then {
if (vehicle player != player) then {
if (typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {
player action ["Eject",vehicle player];
[_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
};
} else {
[_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
};
};
};
};
//Temp fix for super tasers on cops.
if(side _source == west && (playerSide == west OR playerSide == independent)) then {
_damage = false;
};
};
};
};
[] call life_fnc_hudUpdate;
_damage;