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[TUTORIAL] Flug/Fahrzeug Händler mit 3D Ansicht und eigenen Skins.
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- Altis Life
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nflug -
28. August 2016 um 22:41
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Hey? Kommst du heute noch?
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Mahlzeit zusammen,
hab das Tut gefunden, eingebaut habe allerdings noch die eine oder andere Frage dazu.
1.Wie bekomm ich es hin das die Fahrzeuge nicht auf der Map angesehen werden können sondern in der Virtuellen Umgebung?
2.Ich hab die Position jetzt schon verändert allerdings bringt es nichts wenn ich was an der Z-Position verändere. Egal ob 0, 10 oder 200 die Fahrzeuge stehen immer am Boden...
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Mahlzeit zusammen,
hab das Tut gefunden, eingebaut habe allerdings noch die eine oder andere Frage dazu.
1.Wie bekomm ich es hin das die Fahrzeuge nicht auf der Map angesehen werden können sondern in der Virtuellen Umgebung?
2.Ich hab die Position jetzt schon verändert allerdings bringt es nichts wenn ich was an der Z-Position verändere. Egal ob 0, 10 oder 200 die Fahrzeuge stehen immer am Boden...
1. Glaube das geht nicht aber ich lasse mich gerne berichtigen.
2. Versuch dem Fahrzeug mal _object enableSimulation false; zugeben.
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Wo muss ich das eintragen?
Mein Wissen im Bereich Arma Scripts ist wirklich sehr sehr gering. :O
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in der vehicleShop3DPreview weiter unten.
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SQL
Alles anzeigen/** * Bibliothèque de fonctions permettant la visualisation 3D d'objets * * Copyright (C) 2014 Team ~R3F~ * * This program is free software under the terms of the GNU General Public License version 3. * You should have received a copy of the GNU General Public License * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>. */ /* File: fn_vehicleShop3DPreview.sqf Modified By: NiiRoZz Description: Called when a new selection is made in the list box and displays the new vehicle selected. */ private ["_classView","_object","_id"]; if (isNil "life_preview_3D_vehicle_cam") then { [] call life_fnc_vehicleShopInit3DPreview; }; _classView = _this select 0; // Ignore non instantiable objects. if (_classView != "" && {isClass (configFile >> "CfgVehicles" >> _classView) && {getNumber (configFile >> "CfgVehicles" >> _classView >> "scope") > 0}}) then { // Skip if object view is the same as previous. if (isNull life_preview_3D_vehicle_object || {_classView != typeOf life_preview_3D_vehicle_object}) then { if (!isNull life_preview_3D_vehicle_object) then {detach life_preview_3D_vehicle_object; deleteVehicle life_preview_3D_vehicle_object;}; // Create and place the object in the sky if (!life_pos_exist) then { life_pos_attach = [11199, 14449, 200]; life_pos_exist = true; life_preview_light = "#lightpoint" createVehicle life_pos_attach; life_preview_light setLightBrightness 0.5; life_preview_light setLightColor [1,1,1]; life_preview_light setLightAmbient [1,1,1]; }; _object = _classView createVehicle life_pos_attach; _id = owner player; [_object] remoteExecCall ["life_fnc_hideObj",-_id]; [life_preview_light] remoteExecCall ["life_fnc_hideObj",-_id]; [_object] call life_fnc_clearVehicleAmmo; _object attachTo [life_attachment_point, life_pos_attach]; _object hideObject false; life_preview_light hideObject false; _object allowDamage false; _object enableSimulation false; life_preview_3D_vehicle_object = _object; }; };
Stimmt das so wie ichs gemacht habe?
Es verändert aber auch nichts daran das die Fahrzeuge immer noch am Boden stehen.
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Versuchs mal so:
Bei der 0 deine Höhe einstellen.
_object = createVehicle [_classView, life_pos_attach, [], 0, "CAN_COLLIDE"];
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ACHTUNG:
Geht bitte alle nochmal das Tutorial durch und schreibt das in eure life_server/init.sqf
Spoiler anzeigen
life_attachment_point = "Land_HelipadEmpty_F" createVehicle [0,0,0];life_attachment_point setPosASL [0,0,0];
life_attachment_point setVectorDirAndUp [[0,1,0], [0,0,1]];
publicVariable "life_attachment_point";
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Versuchs mal so:
Bei der 0 deine Höhe einstellen.
_object = createVehicle [_classView, life_pos_attach, [], 0, "CAN_COLLIDE"];
Damit fallen sie aus der Höhe die ich definiert habe nach unten.
Zusätzlich bleiben die dann auch stehen nachdem man den Shop geschlossen hatDas mit der Höhe ist optional und NICHT zwingend notwendig.
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Ich muss mich da wohl nochmal dran setzen. Aber wenn man _object enableSimulation false; benutzt dürften sie eigentlich nicht runterfallen. Und auch nicht stehen bleiben wenn der Shop geschlossen wird
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Ich muss mich da wohl nochmal dran setzen. Aber wenn man _object enableSimulation false; benutzt dürften sie eigentlich nicht runterfallen. Und auch nicht stehen bleiben wenn der Shop geschlossen wird
Kann ich bestätigen. Poste doch mal deine sqf
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Hier ist die .sqf
SQL
Alles anzeigen/** * Bibliothèque de fonctions permettant la visualisation 3D d'objets * * Copyright (C) 2014 Team ~R3F~ * * This program is free software under the terms of the GNU General Public License version 3. * You should have received a copy of the GNU General Public License * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>. */ /* File: fn_vehicleShop3DPreview.sqf Modified By: NiiRoZz Description: Called when a new selection is made in the list box and displays the new vehicle selected. */ private ["_classView","_object","_id"]; if (isNil "life_preview_3D_vehicle_cam") then { [] call life_fnc_vehicleShopInit3DPreview; }; _classView = _this select 0; // Ignore non instantiable objects. if (_classView != "" && {isClass (configFile >> "CfgVehicles" >> _classView) && {getNumber (configFile >> "CfgVehicles" >> _classView >> "scope") > 0}}) then { // Skip if object view is the same as previous. if (isNull life_preview_3D_vehicle_object || {_classView != typeOf life_preview_3D_vehicle_object}) then { if (!isNull life_preview_3D_vehicle_object) then {detach life_preview_3D_vehicle_object; deleteVehicle life_preview_3D_vehicle_object;}; // Create and place the object in the sky if (!life_pos_exist) then { life_pos_attach = [11199, 14449, 10]; life_pos_exist = true; life_preview_light = "#lightpoint" createVehicle life_pos_attach; life_preview_light setLightBrightness 0.5; life_preview_light setLightColor [1,1,1]; life_preview_light setLightAmbient [1,1,1]; }; _object = _classView createVehicle life_pos_attach; _id = owner player; [_object] remoteExecCall ["life_fnc_hideObj",-_id]; [life_preview_light] remoteExecCall ["life_fnc_hideObj",-_id]; [_object] call life_fnc_clearVehicleAmmo; _object attachTo [life_attachment_point, life_pos_attach]; _object hideObject false; life_preview_light hideObject false; _object allowDamage false; _object enableSimulation false; _object = createVehicle [_classView, life_pos_attach, [], 0, "CAN_COLLIDE"]; life_preview_3D_vehicle_object = _object; }; };
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Du musst natürlich das austauschen mit dem:
_object = _classView createVehicle life_pos_attach;Zu
_object = createVehicle [_classView, life_pos_attach, [], 0, "CAN_COLLIDE"];Und bei der 0 die Höhe.
Und nicht beides reinschreiben
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Achsooo na sag das doch gleich
Ich tests eben mal aus.
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Also jetzt sieht das Shopinterface so aus:
arma3 2016-09-13 13-21-17-00.bmpUnd nachdem ich den Shop geschlossen habe steht das Fahrzeug noch da:
arma3 2016-09-13 13-20-59-64.bmp -
Bitte schick nochmal deine Datei
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SQL
Alles anzeigen/** * Bibliothèque de fonctions permettant la visualisation 3D d'objets * * Copyright (C) 2014 Team ~R3F~ * * This program is free software under the terms of the GNU General Public License version 3. * You should have received a copy of the GNU General Public License * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>. */ /* File: fn_vehicleShop3DPreview.sqf Modified By: NiiRoZz Description: Called when a new selection is made in the list box and displays the new vehicle selected. */ private ["_classView","_object","_id"]; if (isNil "life_preview_3D_vehicle_cam") then { [] call life_fnc_vehicleShopInit3DPreview; }; _classView = _this select 0; // Ignore non instantiable objects. if (_classView != "" && {isClass (configFile >> "CfgVehicles" >> _classView) && {getNumber (configFile >> "CfgVehicles" >> _classView >> "scope") > 0}}) then { // Skip if object view is the same as previous. if (isNull life_preview_3D_vehicle_object || {_classView != typeOf life_preview_3D_vehicle_object}) then { if (!isNull life_preview_3D_vehicle_object) then {detach life_preview_3D_vehicle_object; deleteVehicle life_preview_3D_vehicle_object;}; // Create and place the object in the sky if (!life_pos_exist) then { life_pos_attach = [11199, 14449, 10]; life_pos_exist = true; life_preview_light = "#lightpoint" createVehicle life_pos_attach; life_preview_light setLightBrightness 0.5; life_preview_light setLightColor [1,1,1]; life_preview_light setLightAmbient [1,1,1]; }; _object = createVehicle [_classView, life_pos_attach, [], 5, "CAN_COLLIDE"]; _id = owner player; [_object] remoteExecCall ["life_fnc_hideObj",-_id]; [life_preview_light] remoteExecCall ["life_fnc_hideObj",-_id]; [_object] call life_fnc_clearVehicleAmmo; _object attachTo [life_attachment_point, life_pos_attach]; _object hideObject false; life_preview_light hideObject false; _object allowDamage false; _object enableSimulation false; life_preview_3D_vehicle_object = _object; }; };
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Hmm so müsste das eigentlich funktionieren.
Hast du das mit dem attachment Point in der life_server/init.sqf gemacht? -
Ja is gemacht.
Ich brauch das ja nicht in nen speziellen Teil einfügen oder?
Einfach ans Ende mit ran sollte reichen?! -